Softbody комплексни форми - Част I

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще разгледаме как да използваме "soft body dynamics" със сложни форми.
Подготвих тази част от колата, за да бъде по-проста версията.
Скривам този куб отгоре.
Включвам "gouraud shading (lines)", ще видите колко много полигони има колата.
Aко включим "soft body dynamics" към този обект, "C4D" ще се замрази, защото има много полигони.
Може да го опитате, но компютърът ви ще забие тотално.
Отивам в "soft body".
"collusion, inherit tag: compound collision shape", защото имаме "null object".
Няма да натисна "play", само ще отида на следващия кадър.
Ето, програмата замръзна, каквото и да правя, не действа.
Ето го и резултата.
Връщам назад и изтривам "dynamics tag".
При подобни сложни форми, "dynamics solver" не може да се справи.
Трябва да измислим друго решение, за да ползваме сложни форми.
За целта направих по-проста версия на колата.
Ето този "mesh".
Включил съм "x-ray", за да е прозрачен.
Махаме и тези тагове.
Това е опростена версия на колата като облицовка.
Започнах от едно кубче, издърпах точките и полигоните, така че да ги наместя където трябва.
Идеята е да направите опростена форма на колата.
След това ще използваме "deformer", за да може да изкривим колата.
Ще ви кажа точно как ще стане това.
Колата трябва да е съставена от обикновени полигонови обекти.
Да няма деформации, генератори и т.
н.
Използвайте "C", за да направите полигонови обектите.
Слагате всичко в "null-object".
Към "null-object", трябва да добавим "deformer".
Добавям "mesh deformer".
Ето тук като "child" на "null-object".
"Mesh deformer" се нуждае от "cage".
Tоест, направената клетка от семплата версия.
В "mesh" ще поставим тази клетка.
Не е абсолютно перфектно, някои части излизат.
Добре е да не излизат по този начин.
Ако някъде се показва малко, трябва да отидете в "external" и да използвате "surface".
По този начин "deformer" ще се получи максимално добре.
Ще работи правилно.
Натискате "initialize".
Скриваме линиите с "n+a".
На места се получиха дефекти, както тази зона тук.
Може да го поправите.
Тук има още дефекти.
Може да върнем назад, да скрием.
Ето тук сега няма никакъв проблем.
Взимам тази клетка.
С линиите.
Да издърпаме тази линия,
както и тази точка, за да видим дали ще се поправят тези части.
Отивам отново в "mesh deformer".
"surface" - "initialize".
Дефектите, които бяха тук, се поправиха.
Разгледайте колата и за други дефекти.
Има и още.
Няма да навлизам в подробности, хубаво е да я прегледате, дали всичко изглежда наред.
Готови сме с "deformer".
Какво прави той за нас? Сега, когато местим точка от клетката, ще видите, че и формата отдолу се изкривява.
Т.
е.
може да използваме тази клетка
и да добавим "soft body dynamics" към нея.
Когато тя се изкриви ще изкриви едновременно и колата.
Ето, по този начин ще си изкриви горния капак.
Може да се използва и за моделиране.
Добавям "soft body dynamics".
Ще разгледаме един пример; първо ще изтрия "soft body".
Ще направя сфера и я ще вдигна нагоре.
Слагам ѝ "soft body dynamics".
Отивам в "soft body".
Подът има нужда от "simulation tags - collider body".
Пускам на "play", топката пада.
Тя е мека, все едно пълна с въздух.
Трябва ни нещо, което изглежда като метал.
Когато се огъне да си остане във формата, да не е толкова еластично.
Това може да бъде постигнато с "shape conservation".
Сега "elastic limit" - възвръща формата на обекта, за да е еластичен.
Намалям еластичността на 1.
Имаме нужда от "stiffness: 100".
Нека видим какво се получава.
Получаваме резултат, който търсим.
Топчето все още е малко подскачащо.
Увеличавам "stiffness: 500".
Топчето вече не подскача, долната му част се сплеска и си остана така.
Нека добавим и кубче.
Слагаме му "simulation tag: rigid body".
Натискам "play" и виждам, че кубчето сплесква сферата и тя си остава в тази форма.
Ще преместя кубът малко.
Ето какви резултати получаваме, когато сложим голяма величина на "soft body" и "stiffness", А намалим "elastic limit" много.
Ще ползваме тази концепция за колата.