Expresso

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Ще разгледаме подробно "xpresso".
Ще го използваме в най-простия му вид.
Трябва да направим още няколко курса, за да видите всички възможности на "xpresso".
Ще покажа няколко полезни примера.
Искам да анимираме колата, която да се движи, но не сме вързали колелата.
Ще задвижим цялата кола, заедно с колелата.
Но те не се въртят, а стоят статично.
Може да ги анимираме.
Представете си една улица - колата завива.
Искате да промените как се движи - някъде по-бързо, някъде по-бавно.
Ще е трудно всеки път да напаснете всички колела, да се движат точно, както се движи колата.
Трябва да интерпретираме движението на колата напред-назад, така че гумите да се въртят точно по определен градус и да се търкалят.
Да поговорим как точно са направени гумите.
Ще изкарам гумите извън тялото и ще го скрия за момент.
Скривам тази гума.
Отварям друга гума.
Гумите са един цял полигонов обект.
Тази е раздробена на части, за да видите точно как е била направена.
Ако скрием този "null object", ще видите основната съставна част - това парче тук.
В "null object" - същото парче, дублирано множество пъти последователно.
Тук е включен "bend deformer"; изключвам го.
Вижда се, че имаме една права лента от всички тези парчета, които са на еднакво разстояние.
Тези парчета не са копирани или намествани.
Използван е "cloner object", по-късно ще обясня какво правят те.
Това парче е дублирано множество пъти с "bend deformer" (взимам го).
Отиваме на "object, strength".
В зависимост от "strength" от разгънат, го правим на пълен кръг.
Тук наместваме точно, за да си съвпаднат крайчетата.
Ще ги оставя така, защото ще използвам това за пример.
Ще скрия "bend deformer", за да не ни отвлича вниманието.
Връщаме се към примера.
Включвам четвъртото колело.
Може да използваме "xpresso", както преди, но тогава прехвърляхме една величина.
Напр.
имахме две колела.
Едното се движи в едната посока, другото да се движи в обратната - със същата скорост.
Прехвърлихме величината, направихме "reverse", така че другото колело да се върти в обратна посока.
Сега ще е по-сложно.
Скривам останалите колела, за да работим само с едно.
Включвам тялото на колата.
Тялото е в "null object", но ще използваме друг "null object" вместо колата, за да е по-нагледно.
Ще направя нов "null obejct", който ще е в средата на сцената.
Повдигам го нагоре по координатата "y".
Преименувам го "кола" и ще добавя от "C4D tags", "xpresso".
Ще поговоря по-подробно как се работи с "xpresso".
Може да приплъзнем колелото и веднага ще се появи нов "node".
Той е празен - нямаме нищо на входа и изхода.
Трябва да добавим колата (макар и да има таг).
Уголемявам я.
Може да навигирате в "xpresso".
Със скролера приближаваме и отдалечаваме.
Със задържан "alt" и скролера на мишката - местите нагоре-надолу.
Ако искате преместите някой от модовете, ако натиснете тук няма да можете; но на името в горната част, ще можете.
Ще добавим "input - output" на двата обекта.
Колата ще се движи по координатата "z" напред-назад.
Ако вземем "z", селектираме и задържаме; издърпваме в "xpresso" - появява се ръчичка.
Може да го добавим на "input" или на "output".
Трябва ни "output", за да използваме тази позиция, за да накарам колелото да се върти.
Първо да видим в коя посока се върти колелото.
Tрябва ни тази ротация.
Ще я вземем
Ще я сложим на "input".
Ако свържем директно по този начин и тук мърдаме, колелото се върти по някакъв начин.
Ще го добавим към "car object".
Занулявам го.
Взимам го и ще го сложа, за да се движи.
Не се движи правилно.
Ще махна връзката.
Трябва ни "range mapper".
С него ще променим сигнала от позицията на ротацията.
Ако преместим "null object" по "z" на 10 см, ще се интерпретира същата величина и ротацията ще е 10 градуса.
Това не ни е от полза.
С натискане на десен бутон избираме "new node, xpresso, calculate, range mapper".
Ще вкарам сигнала от позиция "z" в "input".
От "output" в ротацията.
Трябва да помислим как да интерпретираме позиция на ротация.
Взимам отново това колело и скривам другото.
Това колело е една права.
Какво ще се случи, когато колелото се завърти на 360 градуса? Да направи един пълен оборот.
Взимам го и задавам "rotation p: + 360".
Нищо не се случи.
То се завъртя, но отново достигнахме до тази резка тук.
Когато колелото се завърта, трябва да се търкаля по земята.
Реално изминава разстояние, което е обиколката на тази окръжност.
Може да изключим "bend deformer".
Да пробваме да измерим тази част и т.
н.
Най-добре е да използваме формулата за измерване на окръжност.
За да намерим обиколката на кръг, ни трябват диаметъра.
Както и числото "Пи" - 3,14.
Трябва да умножим 3,14 по диаметъра на окръжността.
Изключвам това колело.
Селектираме колелото, което ни трябва.
Тук долу има "size".
Диаметърът е по координатата "y", отгоре до долу.
По "size y: 104.
438 cm".
Може да сметнете и цялото число, или само 104 см.
Трябва да напиша "104,438" по "Пи" 3,14.
Обиколката на окръжността е 327,935.
Запаметявам числото и се връщам в "xpresso".
Отварям го с двойно натискане.
Отварям "range mapper".
Натискам "range mapper", включвам "input range: user-defined".
Да напишем какво искаме да е числото.
Превключвам "output range: degree".
(може да селектираме параметъра с "shift" и да го добавим отдолу) Трябва да разберем какво се случва тук.
Изключвам "input lower" и "output lower".
Ще разгледаме "input upper: 1".
На "output upper: 360".
В "range mapper", на "input" имаме числото на "position z".
Ако на "position z: 1", това означава, че след "range mapper", колелото ще се завърти на 360 градуса.
Не целим това.
Ако измине 1 см, колелото ще направи пълен кръг.
Реално не е така.
Ще се върнем отново на "range mapper".
Тук ще добавим числото, което искаме, когато колелото направи пълен кръг.
Това което изчислихме - 327,93.
"input upper: 327,93".
Тогава колелото ще направи 360 градуса.
Има вариант да изчислите на метода проба - грешка.
Затова "xpresso" може да направи тези сметки вместо нас.
Най-добре е да решим точно какво разстояние трябва да измине колата, за да се завърти колелото на 360 градуса.
Сметнахме го бързо.
Нека видим резултата, когато движим това тук.
Има движение в колелото.
Колелото се върти обратно на часовниковата стрелка.
Знаем как да поправим това.
Връщам се "xpresso tag".
Включвам "range mapper".
Натискаме "reverse".
Колелото се върти правилно.
Връщам "car object, position Z: 0".
Добавям тялото към "car object", за да го следва.
Да не седи на място.
Имаме "null object", който съдържа в себе си всички тези обекти.
Когато движим колата, когато я анимираме колелото се движи по земята, вместо да го анимираме.
Вашата задача е да направите останалите колела.
Ако срещате затруднения вижте готовия файл към урока.
Погледнете как съм на правил нодовете.

Въпроси и отговори

  • Може ли да посочите източници на повече информация за Expresso?

    Vicka Dimov:

    Може ли да посочите източници на повече информация за Expresso? Предварително БЛАГОДАРЯ!

    Николай Кирков:

    Ами нямам конкретно място, но CyBear и yader правят понякога интересни уроци за експресо:
    https://vimeo.com/142690194

    https://vimeo.com/yader
    https://vimeo.com/user4455982

    Ето и няколко други интересни урока за експресо:
    https://vimeo.com/26712860
    https://vimeo.com/63796848
    Николай Кирков:

    Също така съм направил една група за използващите Cinema 4D във фейсбук където много често поствам неща за експресо и разни други трикчета, които съм намерил за полезни из нета:
    https://www.facebook.com/groups/434476400071311/

  • Защо не виждам допълнителните файлове към урока?

    Galq Stambolova:

    Не виждам приложените файлове към урока, следователно не мога да направя упражнението. Може ли да дадете линк за изтеглянето им? Благодаря предварително.

    Грациела Георгиева:

    Здравей, За този урок просто няма файлове. Не към всички уроци има файлове. Можеш да използваш тези от предходния урок и да направиш уражнанието.

  • Как мога чрез expreso да направя така, че един обект да задвижва полигони или точки от друг обект?

    Borislav Iliev:

    Дали е възможно да се анимира въже, което да е свързано към обект и като местя обекта въжето да променя дължината и посоката си сякаш е прикрепено към обекта? Благодаря

    Николай Кирков:

    По-принцип може, но не това е подхода в този случай, по-скоро ти трябва Spline dynamics, много по-лесно ще ти е. Ето един добър урок за това, Simon Holmedal е един от най-добрите артисти, които използват Cinema 4D, препоръчвам ти да разгледаш и другите неща в канала му: https://vimeo.com/20703471