Rigging robot spider

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще разгледаме как да направим "rig".
Подготвих това роботче, което е съставено от семпли части.
Ще разгледаме какво представлява това роботче.
То е съставено от няколко цилиндъра и сфери, нищо повече.
В най-горната част имам готова йерархия.
Имам глава, към главата са прикрепени очите, като "child object" към главата.
Тук има таз.
Използвам английска терминология.
Всичко тук е на английски.
Не е препоръчително да използвате кирилица в "C4D".
В противен случай софтуерът може да ви създаде проблеми.
Използвайте латиница.
Дори е по-добре да разберете английските наименования.
За главата написах "head".
За очите "eyes".
За таза "hip".
Използвах "front left foot", "front right foot".
"back right foot" и т.
н.
"back" е заден, "left" е за ляво и "foot" е за крак.
Съответно са два крака отпред "front", и два крака отзад "left, right".
Главата е обикновена сфера.
Същото важи и за очите, които са в един "null object".
Тазът е сфера.
Отварям един от краката.
Тук също има сфера.
Тя представлява т.
нар.
тазобедрена кост.
Там където е ставата.
Използвам човешкото тяло за по-добра ориентация, защото не съм запознат анатомията на паяците.
Това е паяк робот.
Следва "thigh", което представлява тазобедрена кост.
Следва "knee", което е коляното.
Разместил съм йерархията, ще я оправя първо.
Имаме таз, след това тазобедрената кост, коляно, след това пищяла, след това е глезена и стъпалото.
Подобно на антомията на човешкото тяло.
Затова разделих частите по този начин, за да ми е по-ясно.
Всеки един от краката е съставен от тези части.
Има сфера и цилиндър, сфера, цилиндър и т.
н.
Накрая има четвърт сфера.
Всичко това е вкарано в един "subdivision", за да е по-обло роботчето.
Ще изключа "subdivision".
Така ще ни е по-лесно да работим, защото мисля да го анимираме в следващия урок.
Тогава ще ми трябва малко повече свобода, относно възможностите на компютъра.
Не искам да го пренатоварваме когато анимираме.
За финален "render", когато искам да видя цялата анимация, ще включа "subdivision surface".
Контролерите са поставени тук в най-долната част.
Има причина да са именно там.
Ще ги използвам за контролери за нашата "IK rig" система.
Да започнем да правим "rigging".
Ще скрия останалите крака, за да не ми пречат.
Съсредоточавам вниманието си върху един крак и след това другите.
Когато започнате "rig", първото меню за работа е "character".
Тук са всички команди, функции и инструменти за създаването на герои.
Това което ни трябва е "joint tool" - избирам го.
Препоръчвам ви да го използвате в някой от 2D изгледите.
Аз избирам предния изглед.
Създавам "rig".
След това ще напасна конкретно точките му със "snapping" и други инструменти.
Отивам във "front view".
Трябва да създадете точките точно в центъра на тези сфери.
Така ще направим хубав "rig".
Не ги слагайте някъде настрани, защото може да объркате начина, по който нещата се завъртат едно около друго.
После ще го поправя със "snapping".
Първо ще създам една точка.
Ако натискате с инструмента, нищо няма да се случи.
Как ще създадете първата точка от костта? Трябва да натиснете "ctrl" и след това да натиснете с ляв бутон.
Ето как създавате една точка.
След това трябва да създам другата в следващата става.
В коляното отново с "ctrl", натискате.
След това отново с "ctrl" натискате още един път.
Финално натискам тук в долната част.
Това са ставите, а това са костите.
Може директно да използвате "snapping", когато създавате точките си.
Забележете, че коста изобщо не е наместена където трябва.
Предпочитам първо да го направя удобно и след това да наместя точките.
Първо ще включа "snapping".
Включвам "enable snap".
Tова което ни трябва е "axis snap".
Убедете се, че е селектирано.
Премахнете другите, за да не пречат.
Да разгледаме къде точно отиде "rig" системата ни.
Тя влезе тук.
Ще я изкарам извън тази част, за да не се обърквам и ще прибера всичко.
Ще съсредоточа вниманието си главно тук.
Ще селектираме най-горната точка - "joint.
1".
Включвам на "move tool".
Сега когато натисна и местя, виждате че цялата система се движи заедно с тази контролна точка.
Това е идеята.
Искам да местя само нея, не целия "rig".
Първо ще наместя тази точка, тук където се слепна, след това ще взема следващата.
Не можах да го покажа, защото сега не ми направи проблем.
При проблем с това, както аз в началото опитах да направя "rig", тогава включих "enable axis", за да движа всичко поотделно.
В случая работи правилно.
За финална точка добавям контролера, където е финалът на крака.
Включвам на "vertex snap".
Намествам костта в тази част.
Костите и ставите са наместни точно където трябва.
С "vertex snap" ги позиционирахме точно в центъра на сферите.
В "axis" когато правим "snap", те отиват където е координатата на сферата.
Тя е централна.
Ако имате проблем с "rig" и координатата на сферата не е в центъра ѝ, отидете в "mesh, axis center, axis center tool".
Тогава координатата ще отиде в страната, на който и да е обект.
Може да използвате "snap" за ставите, за да застанат точно върху координатите.
Изключвам "snapping".
Тази точка не е на правилното място.
Затова включвам отново "snapping".
По-добре е да го направите в 3D изгледа.
Ще опитам да я напасна с "vertex snap".
Сега е точно където искам.
Трябва да изпробвате, за да прецените как да я направите по-удобно.
Готови сме с единия крак.
Ще го копирам.
След това ще напасна отново точките по следващите крака.
Взимам този "root".
Костите, които създадохме, създадоха "null object".
С "ctrl" ще го издърпам надолу и ще се създаде нов крак.
Преди да започна с другия крак, ще ви покажа как да съедините тези сфери и цилиндри към костите.
За целта отварям "root" на този крак.
Ще отворя предния крак "front left foot".
Натискам два пъти, копирам името му.
Този крак ще се казва по същия начин.
Ще наименувам тази начална става.
Искам да се избавя от този контролер, защото не ми е нужен.
В друг случай е нужен, но в този - не ми трябва.
Ще изкарам крака, за да е по-лесна ориентацията.
Ще изтрия този "null object".
Набързо да видим как трябва да са транспортирани нещата от този контролер.
Трябва да ги направим "child object" на съответните стави.
Където е тазът, трябват ни за тази начална става, тази сфера и този цилиндър.
Трябва да са едно цяло и ще ги добавим към този контролер.
Тази сфера е наречена "hip".
Този цилиндър е наречен "thigh".
Ще направя тазобедрената кост като "child object" на тази сфера.
След това изваждам сферата от този контролер.
Добавям я към първата става.
Не към някой от другите, а именно към първата.
Започвам със следващата става.
"joint.
2" - преименувам я на "коляно" на английски.
Тук трябва да добавим коляното.
Т.
е.
ставата и костта, която върви към коляното.
По същия начин - добавяме като "child object" костта към ставата.
Изваждаме ставата и я добавяме към коляното.
Същото важи и за този крак.
Имаме глезен, крак.
Добавям крака към глезенът.
Добавям го към "joint.
3".
Преименувам ставите.
Препоръчвам да сложите "L-left".
Хубаво е всички обекти да имат подобни наименования.
Сега го правя абсолютно хаотично, за да не ви губя времето само с преименуване.
Добре да пазите някакъв ред.
В един момент ако възникне проблем, а това се случва често; трябва да намерите точно къде е проблемът.
Има страшно сложни йерархии, в които се ориентирате сложно, когато няма подредба в наименованията.
Добре е да си съставите система.
Може да разгледате разни други "riggs", за да видите как се наименуват в световен мащаб.
Сега ще продължим, без да се впускаме в детайли.
Тук на "joint.
4" пиша "foot tip".
Това е крайчето на кракът.
Все още не сме готови.
За да добавим "IK", трябва да добавим един таг.
На първата става, с десен бутон добавям "character tags, IK".
Трябва да зададем къде е краят.
Вече го преименувахме.
Ето това е краят.
Взимам "foot tip" И го оставям в "IK - tag - end".
Селектирах последната става.
След това ще преместя тази става към контролера.
Ще изкарам кракът от цялата схема, за да се ориентираме по-лесно.
Добавям в "IK".
Не трябва да е свързан към кракът.
Контролерите ще са отделно от цялото тяло.
Те са само контролери.
Добавям в "goal" съответния контролер - тази сфера.
Отивам в сферата и я променям "display: sphere".
Увеличавам малко размера, за да я селектираме по-лесно.
Добавям някаква ориентация.
Ще селектираме, за да видим какъв резултат имаме.
Долу е другата кост.
Може да я скриете.
Ето, направихме един крак.
Спокойно може да го анимирате оттук нататък.
В тази ситуация ще ви покажа още едно нещо, когато правите "rig".
Преместихме кракът му някъде.
Искам да го преместя тук.
В даден момент решавам, че искам целият крак да отиде в начална позиция.
Ще е много трудно да го върна в началната му позиция, защото не беше в центъра.
Беше някъде другаде.
Не знам абсолютната точка на това място.
В такива случаи е добре да направите "freeze".
Ще се върна няколко стъпки назад, за да го върнем където си беше.
Преди да направя съответните промени.
В "coordinate" има координати на всичко.
Тази точка се намира на точно тези координати.
Искам да ги зануля.
Ще използвам тази функция "freeze transformation".
Ако натисна "freeze all", горе всичко се занули.
Запомниха се тези координати.
Контролерът прие за свой център тази точка.
Където и да преместим обекта, може след това тук да напишете навсякъде 0.
Обектът ще се върне в тази изходна позиция, в която първоначално стоеше.
Още по-лесно; когато използвате всичките си контролери, (изваждам "character" менюто) В "character", "create IK chain, reser PSR".
Това ще занули всички тези координати на тези контролери по бърз начин.
Може и да добавите 0 на координатите.
Така кракът може да отиде на първоначалното си място.
Да върнем кракът към таза.
Не пипам контролера.
Ще хванем главата или таза.
Хващам таза, ето как кракът го следва.
Същото важи и за главата.
Ако местим главата - цялото тяло на паяка, кракът му я следва.
Добре е отново да направите "freeze".
Трябва всичко да е на 0, за да може да върнем героя си в първоначална позиция.
Взимам тази част.
Натискам "freeze all".
Трябва да сме сигурни, че може да върнем паяка ни в оригиналната му позиция.
Трябва сами да направите останалите крака.
Няма да ги правя с вас, искам да се упражните малко.
Ако имате някакъв проблем - изгледайте урока отново.
Вижте как да се справите.
Ще ви подскажа малко.
В случая трябва да извадите тази става "joint.
1".
Взимате следващия крак.
Може да скриете този.
След това трябва да преместите тези стави в центъра на сферите.
Повторете същата процедура с всеки един от четирите крака.
Изпробвайте да задвижите всичко.
Убедете се, че всеки един от контролерите ви работи.
Когато го местите, всичко останало да следва движението.
Направете сферични контролери.
Когато сте готови с паяка напълно, отидете към следващия урок, за да разберете как ще го накараме да ходи.

 

Някои от най-новите технологии в сферата на rigging

https://www.youtube.com/watch?v=r45e5Xky35k

https://www.youtube.com/watch?v=7oQE74c6J5g

 

 

Тест за преминаване към следващия урок

 
Rigginga е по-скоро:
Свързване на примитиви
Създаване на скелет
Създаване на анимация
Създаване на анимационни герои