Transparency tab - стъкло

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Ще разгледаме по-подробно "transparency".
Ще работим с тази чаша с кола.
Тук има три материала.
Без задния фон.
Има стъкло, кола, а вътре има мехурчета.
Те са важна част от колата, за по-реалистично изображение.
За стъклото са ни необходими "reflection" и "reflection".
Пречупването - "index of refraction" - стъкло.
Мехурчетата - те са прозрачен материал.
Най-сложна е течността.
За нея има два варианта.
Единият, да се направи изцяло от раздел "transparency".
Ще използваме "absorption".
След малко ще обясня какво е "absorption".
Другият вариант е - "subsurface scattering", защото материала прилича на материал, който има "subsurface scattering".
Изпробвах и двата варианта.
Без "subsurface scattering" - по-бързо за "render" и резултатът е много добър.
Ще разгледаме как изглежда сцената.
Изключвам камерата.
Тук има лого, стъкло.
Двата обекта трябва да са с един и същ материал - стъкло.
Тук е и течността.
Много важно, когато правите течност (в бутилката, в чаша), тя да навлиза в стъклото.
Тук има две страни на стъклото.
Вижте това изображение.
Стъклото има дебелина, има полигони от двете страни.
Течността трябва да навлезе вътре между тези полигони и да е вътре в стъклото.
Да не пробвате да го нагласите точно по този "spline".
Или течността да има малко разстояние, малко въздух.
Ще се получат странни изображения.
Трябва флуидът да навлиза в стъклото.
Да погледнем тук отстрани, за да видите как го направих.
Течността е селектирана.
Това е стъклото, а това отвътре - флуида.
Вижте как той е навлязъл в стъклото.
Трябва да внимавате да не излезе отвън.
Има и мехурчета, които направих с "cloner object".
Правят се много лесно, но ще говорим за "cloner objects" в друг модул от курса.
Засега ще текстурираме мехурчетата.
Ще започнем с материала за стъклото.
Ще го прекръстя на "стъкло".
Изключвам "color", защото няма да ми трябва.
Включвам раздел "transparency".
Тук в материала няма абсолютно прозрачен материал, а някаква лека мъгла.
Това е от фалшивата рефлекция "specular".
Изтривам я, защото не ни трябва.
Вече имаме прозрачен материал, защото "refraction: 1", което е за въздух.
Променям "refraction: 1.
6" - за стъкло.
Ако не си спомняте индексите, в "show help" има информация за всеки един материал.
"glass - 1,440 - 1,900".
Зависи какъв тип стъкло целим.
Трябва да се настроим "brightness", защото нямаме абсолютно прозрачен материал.
В "transparency" автоматично е 100% в бяло.
Може и оттук да го променим.
Най-добре е да нагласим "brightness: 90", за да е малко тъмно.
Ако изключим "total internal reflection", ще премахнем всички рефлекции във вътрешността.
Ще го оставим включено.
"exit reflections" е за отражения, които излизат от другата страна.
За дебели стъкла, като топчето, това ще е много добре.
Ако правите тънко стъкло (тънки материали), по-добре изключете "exit reflections".
Приключихме с раздел "transparency".
Ще настроим са "brightness".
Настройвам "refraction: 1.
6" - стъкло.
Mахaм "exit reflections", защото имаме тънко стъкло.
Трябва да е изключено за такива материали.
В "reflectance" има един слой "transparency".
Специфичен слой, който се създава винаги, когато включим "transparency".
Ще оставим така настройките.
Ако ще правите много специфични материали, експериментирайте.
Добавям само "type: GGX".
"layer fresnel: dielectric", защото ще правим стъкло.
"preset: glass".
Стъклото има силни отражения и отблясъци, затова използвам "ggx".
Изпробвайте и с двете, за да прецените кое ви харесва.
За материалите е проба-грешка, проверявате дали материала изглежда добре в сцената.
Добре е да добавите и малко "roughness: 10".
Не искам стъклото да е абсолютно прозрачно, трябва да бъде малко по-реалистично, съвсем леко матирано.
Това е и за "reflectance".
Има два раздела - "transparency" и "reflectance".
"reflectance: GGX + fresnel: dielectric + preset: glass".
Ще премахнем от рендера всички други неща, с изключение на логото и на стъклото.
Искам да гледам как изглежда само стъклото.
Ще го добавя към логото и към стъклото.
Ще направя един нов "render" в "picture viewer".
За "render" ми отне 2:16 сек.
Намалил съм резолюцията.
Ако при вас "render" се прави много бавно, може да отидете в настройките на рендера.
В "output" може да сложим още по-малко изображение, защото правим само тестови рендери.
Включил съм и "lock ratio", за да не се разместват нещата.
Ще увелича "physical, threshold: 50".
Той отговаря затова колко бързо се рендира изображението.
Само, за да виждаме изображенията.
За финален "render" ще намалим тези цифри.
Ще се върнем към стъклото.
Изглежда добре, но има няколко проблема, които ме притесняват.
Първо е много тъмно.
Затова ще отваря "brightness", трябва да оправим "brightness".
Тук има странни рефлекции.
Знам какъв е проблемът.
Отивам към стъклото.
В "reflectance", "specular" - това са фалшиви отражения.
В "global specular brightness: 0%".
Можеше да не изтриваме слоя, а само да го настроим на 0%.
Ще направим един "render".
Странните отражения изчезнаха.
Вече липсва този проблем.
Остава да поправим колко тъмно да е стъклото.
Отварям стъклото, в "transparency" увеличавам "brightness", защото е много тъмно.
Преди това изпробвах на 98% - изглежда много добре.
Пускам да се смята.
Реагираме според ситуацията.
На 90% беше много тъмно.
На 98% вече изглежда перфектно.
Ще върна настройките на рендера, както бяха преди, за да има малко по-добро изображение.
Защото тук се получи малко размазано.
Ако чакате прекалено много, направете ги както показах преди малко, за тестовете.
За финалното изображение, може да вдигнете качеството.
След като подобрих качеството на рендера, направих ново изображение.
В логото има малко дефекти.
Не изглежда добре това лого.
Когато правите лого, използвате "extrude".
Трябва да сте сигурни, че във всяка от страните има капачки.
Ще изключим текстурите.
Изключвам и течността.
Отпред всичко е наред.
Отзад логото е вдлъбнато и няма капачка.
Затова ще добавя от тук "end: fillet cap", за да има капачка на логото и отзад.
Трябва по същия начин да навлиза в стъклото.
Със сигурно ще се подобри след рендера.
Правя нов.
Ето го новото изображение с капачки.
Ето го и без.
Забележете разликата.
Изглежда малко по-добре по този начин, защото логото трябва да се вижда ясно.
Тук, малко се губи.
Така е много по-добре.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За да промените начина, по който светлината се пречупва през материала, трябва да промените:
Index of Refraction
Absorption
Total internal reflection
Refraction

Въпроси и отговори

  • Николай Хаджийски:

    ...първо сега се уча, но не разбрах матиране ли искаш или повече прозрачност (бих пробвал с това Еxit refraction, ако не бъркам, тъй като е танък материала тук....

    Николай Хаджийски:

    а може, брайтнес-а при refraction-a...не съм сигурен просто гадая :)

    Mela:

    Благодаря, бих искала повече прозрачност, както в действителноста се получава при припокриване на два прозрачни материала /в случая пликсиглас с деб. 3мм/

    Боян Бонев:

    Ако НЕ искаш да има "матиране", "замъгляване" на материала (ако ползваш VRay), трябва да поставиш стойност 1 на Glossiness в часта Refraction. IOR можеш да го поставиш като стойност около 1.05 промерно (да е близо до единица, но да не е 1), за да не прави големи отклонения на образа на изобразените елементи зад плексигласа. В същата секция отметни и Affect Shadows, в противен случай няма да ти е толкова реалистичен рендера от прозрачния материал. Ако обаче ползваш друг рендер и други настройки на материала, трябва да помага някой друг, но има вероятност принципа на настройка на материалите да е подобна като идея.