Текстуриране и осветление на автомобил I част

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
В този урок ще разгледаме отначало-докрай как да разположим осветлението, камерата и да направим текстурите за тази кола.
Ще започнем с камерата.
Първо ще наглася точно как да позиционирам колата.
Ще проверя в "project", дали всички настройки са наред.
Ще включа "fps: 25", ако правим анимация.
"Render settings, output, film/video: HDTV 1080 25".
Тук ще включа "lock ratio" и ще намаля резолюцията, защото ще правим само тестови рендери.
Тук "frame rate: 25" (ако ви трябва за анимация).
След това ще сложим камера.
Нека погледам през нея, ще сменя обектива "focal length: 50 mm".
Ще издърпам малко назад.
След като сме нагласили камерата, за да не мръдна по случайност, ще сложа "protection tag".
"C4D Tags, protection".
По този начин, каквото и да направя във "viewport", камерата ще си остане тук.
Ако искам да погледна отстрани, ще използвам "standard view".
От "content browser" ще използвам "presets", които направихме - "backdrop" и "softbox".
След това ще ги наместя.
След това ще настроя рендера.
Ще включа на "physical render engine".
Включвам "sampler: progressive", защото ще правя само тестови рендери.
Ще направя рендер, за да видя какво осветление се получава.
Засега изглежда много добре.
Освен отгоре, ще ми трябва "soft box" и отстрани.
От "content browser" ще направя още 2-3 "softbox".
Премествам ги и ще ги позиционирам.
Увеличавам "backdrop" Взимам "spline" и отивам в "point mode".
Селектирам тази точка и ще издърпам напред.
Ще го направя малко по-дълъг.
Издърпвам още назад, за да имаме повече поле за работа.
Ще взема този "soft box" и ще го сложа отпред пред колата.
Нека направим нов рендер.
Осветлението изглежда много добре.
Хубаво е да преименувам всички "softbox".
За да знам кой какво прави.
Ще махна сенките на тези 2-та "softbox".
Ще направя рендер, за да видим как изглежда.
За да имам сянка само отдолу под колата, няма нужда да се изчисляват другите 2 "softbox".
Ще увелича "intensity" на горния "softbox".
Ще включа полигона.
Ще отворя материала.
"brightness: 150%".
Ще заключа всичко.
Ще увелича "intensity: 130%" на "softbox top".
Правя нов рендер.
Ще сменя фона - черен.
Ще изтрия белия материал, защото няма да ми трябва.
Започваме да текстурираме.
Ще направя нов материал.
"car paint" Ще направим боята на колата.
Изключвам "color channel".
Ще изтрия "default specular".
Ще намаля "specular: 0".
Добавям базов цвят, за да имаме основата за боята.
Ще използвам "lambertian (diffuse)".
Сменям цвета на зелено.
Добавям "type: beckmann".
Добавям "fresnel: dielectric".
След това "preset: glass".
Oтдолу имаме базов цвят, отгоре имаме лъскава обвивка.
Ще оставя по този начин боята, ще я довърша после.
В колата всичко е разделено, за да може лесно да слагате цвета.
След това ще направим хромираните части.
Тук ще напиша "chrome".
Само "reflectance channel".
Това го изтриваме и "global specular brightness: 0".
Избирам "type: ggx", защото правя метал.
"layer fresnel: conductor".
"preset: chromium" Намалям леко "reflection strength: 90%".
Слагам го към хромираните части.
Ще направим и стъклото.
Ще напиша "window: glass".
Включвам "reflectance", "transparency".
Изключвам "reflectance, default specular".
"global specular brightness: 0%".
"transparency, refraction: 1.
4".
Ако искате да сте точни за стъклото на колата, потърсете в интернет стойността.
Проверете какъв е "refraction index".
Ще намаля "brightness: 90%".
Поставям го към "window".
В "reflectance", добавям "ggx".
В "layer fresnel, fresnel: dielectric".
"preset: glass".
Нека видим как е осветлението.
Прявя ново изчисление.
Първият проблем, който забелязвам е в стъклото.
Седалките изглеждат много странно.
Причината за това е, че стъклата не са моделирани правилно.
Те са тънки слоеве без зададена дебелина.
Когато рендера пречупва светлината, той си представя тази част вътре като аквариум.
Поради тази причина тук всичко се огъва неправилно.
Би трябвало да виждаме от тази част, другата страна на прозореца.
Реално виждаме изображението вътре, защото е изкривено през стъклата.
Все едно е като коледно кълбо.
Нека добавим малко дебелина на прозорците.
Ще изключа текстурите, за да мога да виждам по-добре.
Най-лесния и бърз метод за добавяне на дебелина, е като използвате "cloth".
Ще говорим за "cloth" в друг урок.
Засега ще го използваме само за това.
Ще го добавя към "window".
Ще добавя "symmetry object" тук.
Сега стъклата се разделени на 2 части.
Едното е "symmetry object" - стъклата отпред.
Другите са страничните.
Ще изключа "subdivisions".
Добавям "thickness: 0,1 cm".
Ще направя още един "cloth".
Той ще е за другата част на прозорците.
Добавям тук и ще добавя тези обекти към "cloth object".
"subdivisions: 0" и "thickness: 0.
1cm".
Ще направим рендер, за да видим резултата.
Тази част на стъклото вече изглежда много по-добре.
Тук нещата не са добре.
Причината за това е, че имаме "phong tag".
Вижте в рендера; той прави прозорците обли, а това не е точно така.
Отивам в "loft nurbs".
Включвам "angle limit" във всичките.
Това изправи прозорците.
Ще настроим рендера, за да видим изображението.
Ще увелича "shading error threshold: 30%", за да имаме по-бързи рендери.
"sampling quality: automatic".
Пускам да се смята.
Стъклата изглеждат правилно.
Липсват нагъванията, защото ги оправихме.