Ще разгледаме по-подробно "hair" материала и "hair object".
В урока ще използваме този заек.
Той е създаден от френска компания
и е предоставен в "Maxon" за учебни цели.
Използваме го изцяло за учебна цел.
Все пак трябва да им дадем кредит.
Подбрах по-интересен модел, за да се получи по-интересен урок.
Също така имаме камера.
Тя е за рендериране и ѝ сложих "protection tag",
за да не я разместим да е стабилна.
когато имаме нужда ще гледаме във "viewport".
Така ще може да различаваме добре рендерите.
Ще направим първоначален рендер,
за да видим как изглежда сцената без козина.
Правя рендер във "view port" със "shift + r".
Това е сцената.
Рендерира се бързо - 2 секунди.
Ще скрия за малко "picture viewer".
Ще отидем към "hair".
Селектирам заекът без другите му части,
по-специално "mesh".
Очите, езика и т.
н.
са в "head object".
Това е "null object", който съдържа "mesh" и вътрешните части.
Селектирам "mesh".
Има няколко начина да се добави "hair".
Единият е когато има полигонова селекция.
Отивам в "polygon mode".
Тук има две селекции.
Едната е за частта, където козината му е сива,
а другата е за бялата част от козината.
Това не е единственият начин,
по който може да разделите козината.
Има и друг начин с материала,
но няма да се впускаме в подробности.
Ще разгледаме "hair object" като цяло.
Ще махна селекцията.
Поставям "hair object" изцяло върху заека.
В "simulate, hair objects, add hair".
Добави се автоматично към селекцията, която имахме преди това.
Връщам назад.
Деселектирам тук и ще селектирам само заека.
Отново от "simulate, hair objects, add hair".
Сега по целия заек има козина,
в "link" e "mesh", който е създаден.
Ще обясня разликата между "guides" и "hair".
Трябва ми и "hair material".
Всичко е комплексно, що се отнася до "hair object".
Не винаги нещата зависят от "guides", "hairs" или от материала.
Всичко е свързано.
Поради тази причина може да стане малко объркано.
"Dynamics" има голямо значение за това как изглежда козината.
Затова ще ги смеся.
Отидем в "guides".
Намалям "length", защото тези "guides" са много дълги.
Намалям ги на 10 см.
Излизам извън камерата,
за да може да обикаляме около заека.
Ще скрия камерата от "view port"
и осветлението, за да не ни пречат.
Работим само върху козината.
"guides" са насочващи.
Те насочват накъде да отиде козината.
Това не е реална козина, това са знаци,
които определят къде и как да е разположена козината.
Бройката им във "view port" няма да отговаря абсолютно точно
на това което ще видите в рендера.
Ще отидем на камерата.
Пускам "render".
Веднага може да забележите,
че нещата не изглеждат добре.
Във "view port" е козината му е изпъната нагоре.
Във "picture viewer",
тя сочи надолу.
Тя не сочи надолу, защото сме на 5-ти кадър.
Ако върнем назад и отидем няколко кадъра напред,
гравитацията издърпва козината надолу.
Ще отидем на кадър 0.
Връщам се обратно на камерата и пускам "render".
Козината вече изглежда добре.
Изпъната е, не е легнала надолу.
В "count" е бройката съответни "guides".
Aко намалим бройката ще се намалят "guides".
Ще ги намалим драстично.
"guides" намаляха според бройката, която зададохме.
Не може да отидем над една величина.
Например ще напиша 100000.
Не може.
Ще има само 11863.
Причина да е точно тази цифра е,
че е включено "root: polygon vertex".
"root" е основата на косъма.
Там където е началото на косъма е "root".
Основите на косъмчетата са поставени на всяка точка.
В "point mode" селектирам заека.
Забележете, че на всяка точка има поставен косъм.
от "hair material".
Отивам в "hair material" и сменям дистрибуцията.
Сега е за всяка точка.
Сменям "root: polygon".
Натискам "update guides".
Не виждам промяна.
В раздел "editing" натискам "regrow".
В някои случаи козината забива.
Особено когато е зададена голяма бройка.
Няма промяна във "view port".
Ако няма такава промяна във "view port",
трябва в "editing" да натиснете "regrow".
Това ще направи козината изцяло наново.
Това ще ви помогне да видите промяната.
Сега "root: polygon".
Това означава, че за всеки полигон
ще има по едно косъмче или някаква бройка.
Тя е конкретно за полигон.
Дистрибуцията не е много равномерна, защото на някой места
има повече полигони, а на други - по-малко.
Съответно козината е неравномерна по цялото тяло.
Ще отидем в "root".
В "root" другите опции са: "area, center, vertex, edge".
Ще взема "center".
Натискам "regrow".
Това поставя косъмче в центъра на всеки един полигон.
Тук бройката сега стана абсолютно точна.
Колкото полигони има, за всеки един полигон
има по един косъм и в центъра му е този "guide".
От всички опции в "root",
най-добре е да използвате "polygon area".
Това ще сложи на свободен принцип косъмчетата из цялото тяло.
Може да зададете каквато пожелаете величина.
Тест за преминаване към следващия урок
1646
Ако искате дистрибуцията на гайдове по обекта да е на случаен принцип, равномерно по цялата площ, то трябва да?
включете Polygon Vertex 5126
включете Polygon Area 5127
включете Polygon Center 5128
включете Polygon Edge 5129