Ще обърнем внимание на
подовите части горе и долу.
Ще направя нов материал.
Именувам го.
В "color channel" ще добавя текстурата за дърво.
Ще сменя на кубче, за да е по-лесно.
Отварям по-голям прозорец с десен бутон.
В "reflectance channel",
добавям "beckmann", "attenuation: additive".
"layer fresnel: dielectric".
Ще използвам "preset: oil".
Мисля, че се доближава най-много до лака.
Може да направите справка в интернет.
Мисля, че "IOR" е около 1.
47.
"roughness: 15%"
В "bump channel".
Направих текстура във "Photoshop".
Увеличих ѝ контраста.
Добавям текстурата в "bump, texture".
Да видим какво прави "bump channel".
"strength: -88 %" изглежда по-добре.
Ще намаля леко 'reflection strength".
Ще затворя този прозорец и ще добавя текстурата към пода.
Ще включа "polygon mode".
Той е разделен на няколко полигона.
Ще селектираме всички.
Виждам, че са обърнати - сини са.
Винаги е добре да ги обръщате, да са жълти.
Селектирам само единия.
Добавям материал към него.
"texture tag, tag, projection: cubic"
Ще добавя текстура към горните греди.
Вижте, че са в различна посока.
Трябва да настроим материала в една посока.
Добавям тук материала.
"projection: cubic".
Завъртам с "rotate tool".
Завъртам на 90 градуса, за да сменя посоката.
Ще увелича размера им.
Натискам "fit to object".
Мисля, че така е добре.
Нагласям и позиция и размер.
Включвам на "seamless", така че да виждате тук ръбчетата.
Добавям същата текстура и към горната част.
Ще завъртим и тук на 90 градуса.
Поглеждаме и през камерата към пода.
Селектирам текстурата.
Натискам "seamless", за да избегнем тази визуализация.
Слагам "protection tag" на камерата, за да не я разместя.
Пускам нов "render".
Тук в метала отново има проблем.
Дървото е прекалено голямо, затова ще спра рендера.
Влизам в "bump channel".
"strength: 2%"
Неравностите са много големи.
Поглеждам отгоре.
Текстурата изглежда прилично.
Трябва да я наместя малко.
Нагласям "length U: 200 %".
Ще го направим пропорционално.
Слагам текстурите.
Нагласям "length U: 120%".
Ще погледна камерата.
Пускам да се рендерира.
Променям настройките на рендера.
Във "physical, error threshold: 20%".
"blurriness subdivision (max): 2",
за да стане рендера по-бързо.
Нямам "subsurface scattering", може да сложим 0.
Всичко друго изглежда наред, затова ще направя "render".
Изображенията изглеждат много добре.
Единствено ще поправя някои неща.
Първо металните части, трябва да са по-тъмни.
Сега са прекалено светли.
Ще наместя камерата, защото виждаме голяма част от тавана.
Паркетът под леглото не изглежда много добре.
В "bump channel", намалям "strength" - трябва да го обърна.
"strength: 8%".
В "Iron", в "reflectance channel", намалям "reflection strength: 80%".
"brightness: 70%".
Така ще имаме по-тъмен материал.
Махам "protection tag" и намествам камерата.
Слагам "protection tag" отново.
Ще добавя материала "iron" към частите на стълбите.
Добавям ги към
"inner + outer base rail".
Добавям "alluminium" към "baluster example".
Включвам "rails outer".
На "rails inner" добавям "iron".
Към "holders outer paths" добавям "alluminium".
"holders inner paths" - добавям му "iron".
"inner baluster" отново "iron",
както и към стълбите.
На "stairs" слагам "iron".
Ще направим нов рендер,
за да видим какво се получава.
Изглежда малко по-добре.
Има много шум, защото сме настроили рендера на ниско качество.
Паркетът изглежда по-добре.
По-рефлективен е; може да намалим "reflection".
Може да намалим "reflection" и за този тъмен материал.
Прекалено много отразява светлината.
Ще добавя материал към част от пода.
Ще я направя от бетон.
Добавям към рамките на стъклото същия метал.