Материали и финален рендер

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Нека пристъпим към текстурирането.
Ще създам нов материал за листата.
Изключвам "color channel".
Ще изключа "reflectance".
Отивам в "luminance".
Ще създам от "effects, subsurface scattering", тъй като имаме полупрозрачен материал.
Отварям "subsurface scattering" и трябва да си избера някакъв цвят.
Ще използвам тази картинка, за да си избера цвета.
Нагласям прозорците, за да ми е удобно.
Натискам "choose screen color".
Вероятно при вас малко се изрязва снимката.
Избрах си цвят.
Натискам "ОК".
Ще притъмня цвета.
Хващам плъзгача, приплъзвам, за да затъмня.
Трябва да намаля "path length: 1 cm".
Ще отида в "reflectance", включвам го.
Изтривам "default specular".
Намалям "global specular brightness".
Слагам "type: beckmann".
В "layer fresnel: dielectric".
Нямам представа какъв е "IOR" на листата, експериментирах, за да видя колко рефлективни ще са.
Оставям така.
Увеличавам много "roughness: 32 %".
Вече повече приличат на листа.
Ще намаля малко "reflection strength".
Връщам се в "luminance, subsurface scattering".
Отивам в раздел "multiple".
"sample density" е високо; ще го намаля на 70%.
Само, за да забързам рендера, нищо повече.
В "shader: noise", за да не е само един зелен цвят.
Трябва да е по-органично.
Променям "noise" на "stupl".
Това повече прилича на лист.
Увеличавам "global scale".
За да не е толкова голяма разликата, ще намаля единия цвят.
Малко сиво, за да няма големи разлики.
Увеличавам "global scale" още.
Спрямо визуализацията горе, изглежда добре.
Отварям ягодата, за да добавя материала към включените листа, включвам и "cloth surface".
Добавям листата там.
Пускам да се рендерира, за да видим как ще изглеждат.
Включих на "progressive", за да се рендерира по-бързо.
Листата изглеждат много добре.
Отивам в раздел "filter" и го включвам.
Настроил съм експозицията.
Ще увелича "exposure", за да може да виждаме какво се случва с материалите.
Ще увеличим "gamma".
Намалям съвсем леко "exposure".
Увеличавам "brightness".
Оставям филтъра включен, така че когато правя следващите рендери да виждам как изглеждат материалите.
Листата изглеждат добре.
Отивам тук.
Първо да спрем рендера, защото ще продължи да рендерира.
Ще добавя към листата малко косъмчета.
Ще взема листата.
От "simulate", добавям "hair", добавям "hair object" към листата.
Ще включим "root: polygon area".
Намалям броя на косъмчетата.
Намалям и дължината на 10 см.
"length: 7 cm".
Последно на 5 см.
Оставям раздел "guides" така.
Ще се върнем назад и да прехвърлим няколко кадъра, за да се отпуснат косъмчетата.
Оставям "dynamics" включен.
Прехвърлям два кадъра.
"simulate, set as dynamics" Вече мога да изключа "dynamics".
Връщам и остават непроменени.
Дори да натиснем "play", нищо няма да мръдне.
Отивам в материала на косата.
Ще оправим дебелината на косъма.
Ще оправя първо цвета им.
Ще сложа най-долу светлозелено.
Отгоре ще ги направя напълно бели.
Да направим рендер, за да видим как изглеждат.
Косъмчетата са прекалено дебели и са прекалено много.
Спирам рендера.
Отивам да оправя "hair material".
В "thickness, root: 0.
08 cm".
"thickness, tip: 0.
001 cm".
"thickness, root: 0.
06 cm".
Да е съвсем тънък косъма.
Добавям малко "frizz" и "kink".
Да се разхвърля леко, също малко "bend".
Отивам в "length".
Увеличавам "variation", за да имаме косъмчета, някои по-къси, други по-дълги.
Нека направим рендер.
Етко как изглеждат косъмчетата.
Мисля да намаля малко "reflection" на този материал, защото е прекалено рефлективен.
Спирам рендера.
Отивам в зеления материал.
В "reflectance".
Намалям малко "layer fresnel".
Ще увеличим "roughness" и "reflection".
В "luminance, subsurface scattering", може да намалим "path length: 0.
8 cm".
По-скоро ще го увелича.
Ще прозира повече.
Правим рендер, за да видим резултата.
Сега прозира прекалено много.
Ще намаля "subsurface scattering".
В "luminance, subsurface scattering, path length: 0.
6 cm".