Създаване на компоненти за студио – Софтбокс I част

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще направим "softbox".
Той представлява стойка с лампа отгоре и една тента, Тук е черна и непрозрачна, а тук - бяла и прозрачна.
Идеята на този бял плат е дифузира светлината, която се пуска от лампата за да има по-мека светлина.
Ще имитираме същото нещо.
Най-лесния начин да направите "softbox" е като използвате "area light".
В "area light", да включите в раздел "details" - "show in reflection" "show in render".
Тогава ще получите абсолютно правилен правоъгълник.
Няма да е толкова реалистичен.
Когато "soft box" е включен, в средата където е лампата, ще бъде по-светло, а към краищата ще е по-тъмно.
Като цяло осветлението ще е по различен начин.
По-добре е да имитирате на максимум, това което се случва в реалния свят, за да получите максимално реалистични изображения.
Освен "area light" ще използваме и бял плат.
Ще използвам полигон, за да направя бял плат.
Tрябва да го завъртим.
"Object, orientation: +Z".
Координатата "Z" на двата обекта да свършват в една и съща посока.
Добавям полигоновия обект като "child object" на "light object".
Променям размера му, за да са еднакви.
Издърпвам полигона, за да е пред осветителното тяло.
Както е тук - осветителното тяло отзад, белия плат отпред.
Този полигон ще е малко по-напред и ще му добавя нов материал.
Ще изключа "reflectance channel" и "color channel".
Ще включа "luminance channel".
Добавям "texture: gradient".
Отварям "gradient".
Тук вместо топче, ще сменя на "plain".
При мен изрязва.
Тук нагоре има други опции, защото използвам "V-Ray".
Може да сменим на кубче, да сменим на сфера.
Ще използвам "plain", което е плоскост, за да виждам по-добре преливката.
Ще сменя формата му, за да не е от ляво на дясно, да е кръгъл.
Ще обърна черното да е от външната страна, бялото отвътре.
Натискам с десен бутон - "invert knots".
Ето какво се получава.
В средата много светло и към краищата по-тъмно.
Тук е прекалено тъмно.
Затова ще изсветля малко крайчетата.
Добавям тук още една точка, за да регулирам светлината.
Мисля, че така е много добре.
Може да изсветлим тази част.
Ще добавим материала към полигона.
Ще добавим от таговете тук "compositing tag".
Светлината е отзад, полигона отпред.
Когато осветителното тяло пуска лъчи, те ще се ударят в този полигон.
Тогава няма да има смисъл, че имаме светлина зад полигона.
Използвам "compositing tag", за да изключа "cast & receive shadows" на полигона.
По този начин няма да хвърля сянка и лъчите на светлината ще минават през него.
Може да прецените дали да се вижда в камерата или не.
Предпочитам да оставя това включено, защото ако настроя осветлението си в реалния свят, то не трябва да влиза в кадър.
Ще го дръпна по-назад, за да не се вижда, няма да изключа "seen by camera".
Ще го оставя включен.
След като настроихме полигона, ще настроим и осветителните тяло, тъй като в момента то няма сенки.
Ще включа "area shadows", защото са физично акуратни.
В "details" включвам "falloff: inverse square".
Ще смаля радиуса, защото сега е много голям, на 200 см.
Ще включена "Z direction only", за да пуска светлина само в тази посока.
Ще върна за малко този "backdrop".
Ще добавим някакво тяло, за да видим какво се получава с осветлението ни.
Правя нов материал за това тяло.
В "reflectance channel" ще добавя "GGX".
"fresnel: dielectric".
Идеята е да имам отражения върху обекта.
Да видим.
Много добре изглежда в отраженията.
Като цяло има много реалистично осветление.
"softbox" изглежда много реалистично.
Доволен съм до момента.
Ще изключим тази сфера.
"softbox" работи абсолютно правилно.
Ще направя няколко контролери, за да е по-лесна работата с него.
Например, ако деселектираме и искам да селектираме осветителното тяло; ще селектирам по полигона.
Той най-лесно ще се селектира, в сравнение с тези линии.
Ако го издърпаме, се нарушава цялата схема която направихме.
Когато натискам тук, директно "light object" да се селектира.
За целта в "layers", добавям нов слой и го заключвам.
Когато добавя полигона към този слой, той ще е заключен.
Ако селектирам, винаги ще селектира светлината.
По този начин ще мърдате всичко като една група.
Няма да натискате по погрешка полигона.
Ще отключа за момент, за да направим още настройки.
Взимаме осветителното тяло.
Тук ще сменим на "object mode".
Ето тези точки, с които може да регулирам колко да е голям "falloff".
Също и големината на осветителното тяло.
Самият полигон не се оразмерява с осветителното тяло.
Ще свържа размера на полигона и размера на осветителното тяло.
Ще отида на "light object", в "attributes".
На "size X", ако го променяте - се променя големината на "area light".
Добавям "xpressions, set driver".
Правихме го и в модулът за анимация.
В "polygon" на "width", включвам "xpressions: set driven (absolute)".
Селектираме осветителното тяло и местим плъзгачите, съответно и полигона се оразмерява.
Ще направим същото и за тези два плъзгача.
Отивам отново в "light object".
"xpressions, set driver".
"polygon object", "height, set driven (absolute)".
Селектирате "softbox" и го оразмерявате както пожелаете.