Ще взема клонъра и в ефектора ще добавя "plain effector".
След това ще вземa "plain effector".
Ще сменим на "transform, scale",
защото трябва да променя на "scale "на мехурчетата.
Премествам "plain" нагоре.
В момента е "infinite", затова ще сложа "falloff".
"shape: linear"
"orientation: -Y"
В "parameter, uniform scale" и "transform mode: absolute".
От раздел "falloff" мехурчетата се смаляват и изчезват.
Ще намалим
"plain".
В зависимост къде сложим "plain",
до там приключват и мехурчетата.
Нагласям "plain" тук.
Трябва да видим къде точно е течността.
Мисля, че ги позиционирах правилно.
Оставям ги така.
Да видим дали всичко е наред.
Тук трябва да започнат да изчезват.
Всичко изглежда както трябва.
Ще сложим деформъра - "twist deformer" в "matrix object".
Той ще генерира всичко това.
Ако го изключим, мехурчетата изчезват.
Ще взема "twist deformer".
Ще го преместя.
В момента сме скрили "matrix object", не се вижда.
Ако скрием "matrix object", тук сложим на зелено,
ще видите че "matrix" не се вижда, но "child object" се вижда.
Това целим.
Увеличавам малко "size Y".
Ще го раздуем наляво и надясно, за да обхване цялата чаша.
Ще сложа малко завъртане.
Ще пусна анимацията, за да видим как се движат частиците.
Започнаха да се въртят.
Не прекалено много.
Точно това, което целим.
След като сме готови с мехурчетата,
ще скрием "twist object".
Ще добавим кубчетата лед.
Ще използвам кубче.
То изобщо не прилича на лед.
Ще го смалим на 100 см.
Ще му добавим "displacer".
Той изкривява полигоните.
Ако от "displacer", добавяме в "shader: noise".
Опцията е недостатъчна,
защото кубчето (включвам "NB")
е съставено от по един полигон.
Ще ги сложим поне на 5.
"displacer" изкриви полигоните наляво и надясно.
Точно това, което целя.
За да загладя ръбчетата, ще добавя "subdivision surface".
Получихме неправилна форма на ледчето.
Може да експериментирате с "displacer" с "noise".
Може да го оставим така.
"subdivision editor: 2" и "subdivision renderer: 2"
Ще намалим "subdivision" по 4.
Не трябва да има прекалено много полигони,
защото това ще натовари сцената.
Ще го направя полигонов в обект с "C".
Директно ще го сложа в "cloner object".
Добавям от "mograph, cloner".
Добавям кубчето в "cloner object".
Ще го преместя малко нагоре.
Премествам го тук.
Увеличавам бройката - 6 кубчета.
Увеличавам разстоянието между тях.
"count: 5"
Слагам ги вътре в чашата.
Включим на "gouraud shading",
за да виждаме какво се случва вътре.
Връщам от началото.
Трябва да добавим към "cloner object" таг.
Слагам "simulation tag, rigid body".
Ще сложа "collision, individual elements: all".
С "cloner object" трябва да влияе на всички обекти,
и ще напиша "ледени кубчета".
Именувам ги, за да е ясно кое какво е.
Натискам "play".
Нищо не се случва.
Отивам в раздел "collision".
Трябва да работи.
Кубчетата се движат, но съвсем леко.
Причината е, че не им достига "gravity", защото е на 0 см.
Течността трябва да ги вдигне нагоре,
затова ще сложим -100 см.
Точно това търся.
Проблемът е, че кубчетата ще излязат от чашата.
Има начин да ги оставим вътре.
Използваме "rigid body tag", "particles" ефектите.
Ще използвам "gravity".
В "gravity, falloff, shape: sphere".
За да е по-ясно къде се позиционира
и да контролираме къде точно да има ефекти, къде да няма.
Нека върнем назад.
Ще увелича всички "size: 400".
Намалям по "Y".
Ако натиснем "play",
"gravity" ще играе роля и за мехурчетата.
Не целим това.
Ще взема тагът от балончетата.
В раздел "force mode, force mode"
Може да му сложим или "exclude", или "include".
Ще използвам "exclude", за да изключа "gravity" от мехурчетата.
Приплъзвам го във "force list",
вече няма да влияе на мехурчетата.
Натискам "play", за да видим какво се получава.
Не достига сила на "gravity".
Ще сложим по-голяма величина в "gravity, object, acceleration".
Нагласям го на 1900 см.
Трябва да притисне надолу ледчетата.
Вече сме готови със сцената.
Остава само да се текстурира
и да се направи "render".
Ще оставя това удоволствие на вас.
Ето това е сцената.
Трябва няколко пъти да погледнете какво правих,
защото го показах много бързо.
Надявам се, че вече познавате концепциите.
Имаме мехурчетата, които имат този таг.
Изключихме гравитацията, защото не ни трябва.
Използвахме "follow position",
което кара мехурчетата да се движат в един блок.
По този начин се получава хубаво завъртане на кубчетата.
Слагам "timeline: -200F".
На "emitter, start emission: - 200F",
за да започнат оттогава да се раждат "particles".
Ако сложа на -200F, кубчетата ще реагират.
Първо чашата трябва да се напълни с мехурчета
и тогава те да започнат да се движат.
Ще им сложим в "dynamics tag",
на "dynamic" ще сложа един ключ.
На 27-ми кадър.
Както и на 25-ти кадър.
Предишният ключ да е "dynamics: off".
С тези бутони отивате от предишен на следващ ключ.
На 27-ми кадър е изключено.
На 25-ти минус -25-ти е включено.
Да видим.
Чашата започва да се пълни с мехурчета.
След това се включват кубчетата.
Това е, за да може да рендерирате правилно сцената.
Ще ви покажа и как да "опечете" всичко.
Ще отидем в "project" в "cache" има "bake".
Ще върнем от началото.
"Bake" ще запише всички настройки
на всички "rigid body tags" и т.
н.
, всички "dynamics".
Може да отидете и тук в "cache"
и конкретно само на един от обектите да направите "cache"
и да запишете информацията.
Може да използвате "bake all".
Обичам да използвам "project", за да съм сигурен, че всичко е записано.
Тогава може да прегледаме анимацията,
защото в момента не може да я прегледаме.
Ако рендерирате, анимацията всеки път трябва да започва наново.
По този начин невинаги ще е правилно
и може да имате проблеми.
Ще върнем в началото и натискам "bake".
Ако местим по времевата линия,
ще видите, че анимацията ни е готова.
Ако отидем в "render settings, output",
слагаме "frame range: manual"
и задаваме от кой до кой кадър да е.
Тогава ще се получат "particles".
Където имахме тагове - иконката се промени, имаме лентичка.
Това означава, че са записани динамиките.
Тук в паметта има информация колко се е записало.
Може да натиснем "clear object cache"
или "clear all cache" и всичко ще се изтрие.
Трябва да направим "dynamics" отново,
ако искаме да променим нещо.
В момента каквото и да променим,
няма да промени нищо,
защото вече сме записали "cache".