В този урок ще разгледаме "subdivisions surface",
или "hypernurbs" преди версия "r16".
"Subdivision surface" е инструмент за моделиране
с който може да създавате обекти,
използвайки сравнително малък брой контролни точки.
Инструментът се смята за едно от най-практичните средства
за извайване не само на обикновени обекти,
но и на анимационни герои.
Може да създадем "subdivision surface" като натиснем тук.
Той е генериращ обект и има нужда от "child object".
Приготвил съм този профил, който може да добавим.
Ето по какъв начин "subdivision surface" заглажда повърхността.
За да го видим по-ясно ще включа от опциите
на "isoline editing" и ще изберем "edge mode".
От тази страна профилът е заоблен,
а тук има силно изразен ръб.
Причината за това е, че със "subdivision surface",
свързваме няколко точки с арка.
Колкото по-близо са точките, толкова по-малка е арката.
Ще ви покажа профила без генератора.
Където имаме само 1 ръб, съответно по-малко точки за свързване,
получаваме по-заоблена арка.
Също и тук.
Това е линията на реалния профил.
Другата линия е профилът след приложения "subdivision surface".
От тази страна където имаме 2 ръба (повече точки за свързване),
геометрията се заглажда много по-слабо,
защото прави арка с много по-малък радиус.
В този случай се наблюдава силно изострена форма.
Взимам "knife tool".
Включвам го в "mode: loop".
Изключвам "restrict to selection".
Правя разрез точно под втория ръб.
Още един разрез между тези двата.
Заоблеността намалява и ръбът се изостри.
Може да направим същото и тук.
Ако добавим разрез отляво на ръба и под него,
получаваме много по-ясно изразена част.
Да повторим същата процедура и тук.
По този начин бързо и лесно може да промените формата на обекта.
Ето още един пример.
Маркираме този ръб, за да може да го приплъзнем.
След това с десен бутон на мишката, включваме "slide".
С него може да местим ръба по същата повърхност,
без той да изпъкне от равнината и да начупи повърхността.
Ако го преместим по-наляво, с включен "subdivision surface",
и правим същото с долния ръб;
с отдалечаването на ръбовете наблюдаваме
все по-изразено заобляне на тази част.
По този начин може да контролираме остротата
и да добавяме по-извити гънки където е необходимо.
Нека разгледаме долните 2 ръба.
В тази част полето не е разделено на достатъчно точки,
няма достатъчно геометрия.
Ще вземем "knife tool", "mode: loop".
Ще добавим 2 разреза.
Един в десния и един в левия край.
Включваме "subdivision surface" - ръбчетата станаха много по-изострени.
Ще разгледаме друг пример.
Ще направя нов "plane".
Скрвам профила, с който работихме досега.
Разделям плоскостта на 4 сегмента.
2 сегмента широчина и 2 на височина.
Първо ще направя равнината полигонов обект
и ще селектирам тези 2 допирни плоскости.
Премествам оста в средата на фигурата,
след това ще прегъна обекта на 90 градуса, за се получи прав ъгъл.
Премествам обекта малко по-нагоре.
Може да скрием грида във филтъра като махна отметката "grid",
за да виждаме по-добре.
След това ще вкарам "plane" в "subdivision surface".
Превключвам на "gouraud shading".
Имаме гладка повърхност.
Може да увеличим още "subdivision editor: 3".
Ще покажа по какъв начин ще се повлияе повърхността,
ако добавим триъгълници.
За по-нагледно ще изключа "subdivision surfaces".
Избирам "edge mode".
Тук ще добавя напречен разрез.
Включвам "line", свързвам двете точки по диагонал,
за да разделя плоскостта на два триъгълника.
Когато включим "subdivision surface",
в частта където добавихме триъгълниците,
има дефект, който се забелязва съвсем леко.
Ще покажа дефекта по-добре във "front view".
Тук се получава една много странна и сложна гънка.
Причината за този дефект, са добавените триъгълници.
Премахвам го.
Изключвам "subdivision surface".
Селектирам този ръб.
Ако използвате "dissolve" ще изтриете и тази точка.
Връщаме се.
Този път ще използваме "melt".
При "dissolve" се махат точките, за които е вързан "edge".
С "melt" точките остават.
В този случай ни трябва "melt".
По този начин ръбчето си остана както трябва.
Ще разгледаме пример с "ngons".
Ако направя произволен разрез тук, ще направя "ngon".
Веднага се маркират линиите, които сигнализират за "ngons",
защото сме включили отметката във филтър за "ngon lines".
Ще разгледаме влиянието на многоъгълника в "subdivision surface".
Създадохме слаб дефект.
За да го видим по-ясно, ще добавя още произволни разрези.
Въпреки че тук е абсолютно плоска повърхност,
получават се странни артефакти и издутини.
Затова при моделиране препоръчвам
да избягате триъгълниците и "ngons".
Комбинирането на "subdivision" с триъгълници и "ngons",
причинява подобни дефекти.
Единственият случай, в който повърхността няма да е нарушена,
е ако те са върху абсолютно плоска повърхност.
Не както в предния случай - върху ръб.
Ще дам пример с "plane".
Първо ще скрием този ъгъл и да започнем на чисто.
Добавям нов "plane" и ще използвам "subdivision surface".
Променяме пак броя на сегментите: 2 x 2.
Ще изключа за малко "subdivision".
Ще направя "plane" - полигонов обект.
Ще направим няколко разреза.
Включвам "subdivisions", за да видим разликата.
С добавянето на разрезите, променихме вида на геометрията.
Сега изглежда по-странно.
Ако превключа на "gouraud shading", няма никакъв дефект.
Единствената разлика с обекта от преди малко се ръбовете.
Има лека промяна и се различават един от друг.
Няма никакво изменение върху плоскостта.
Имайте в предвид тази особеност на триъгълниците и "ngons",
когато ги съчетаваме със "subdivision surface".
Избягвайте съчетаването им.
Освен ако не ги използвате върху абсолютна плоскост и далече от ръбове.
В следващия урок ще разгледаме
как да добавяме "weight" на "subdivision surface".
Тест за преминаване към следващия урок
1516
Кое от изброените е вярно за Subdivision surface?
Създава арка между точките и по този начин се получава гладка повърхност. 4680
Колкото повече са точките, толкова по-гладка е повърхността, когато използвате Subdivision surface. 4681
Не се използва със стандартни примитиви. 4682
Не се използва заедно с полигонови обекти. 4683