Драскотини чрез Layers

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще разгледаме по-подробно "reflectance channel", защото е един от най-важните "channels".
С него може да се създадат почти всякакви материали.
Преди няколко урока говорихме за "reflectance" и за "specular".
Споменах, че това е фалшиво отражение.
Ще го премахнем.
Тук има различни слоеве.
"GGX" е много добър за метал и стъкло.
"Beckmann" за гума.
Може да направите с него и метал.
Той е по-бързият вариант.
Ако рендерите ви са много бавни и не настоявяте за качество, "beckmann" е добър вариант.
"Phong" - кожа.
"Ward" - за гума.
"lambertian" и "oren-nayar" са тип цветни слоеве, подобни на "color channel".
Хубаво е тук да структурирате материалите.
Да казвате кой как да си взаимодейства с другите.
Къде да прозира и т.
н.
Най-добре е когато искате да добавите цвят, отгоре друг слой - да използвате тези двата.
Разликата ще погледнем в "color channel".
Тук отново има "lambertian" и "oren-nayar".
За да ви покажа разликата, направих два рендера.
Първият е "lambertian", а вторият е "oren-nayar".
Разликата е осезаема.
Единият отразява светлината много повече.
Прилича повече на пластмаса.
Другият е по-дифузиран, по-матов.
Той е за по-грапави повърхности.
"lambertian" - за по-гладки.
Разликата е ясна.
Имайте го предвид, когато създавате материали.
В зависимост от какъв материал искате да създавате, трябва да използвате различен вид цвят.
След направих тази важна забележка, ще отидем към "channel".
Ще отворя червения материал.
Ще включа "reflectance".
Ще изтрия "specular" - не ми трябва.
Ще създам "GGX".
Досега в уроците споменахме как се работи с "roughness".
Споменах и за "specular", че е фалшива рефлекция.
Трябва да включа "gloval specular brightness: 0", за да не го правя всеки път.
Споменах и за ефекта "fresnel".
Tук има диелектрици, кондуктори.
Kондукторите за метали.
Например злато.
Материалът прозира.
Има цвят отдолу.
Ако го махнем, резултатът е много по-добър.
Ще поговорим за другите слоеве.
"layer color" и "layer mask".
"fresnel: none" "layer sampling" е за "rendering".
Няма да говорим за начинa, по който се рендерира материалът.
Ще говорим главно за "layer mask" и "layer color".
Mоже тук да използвате както текстура, така и цвят.
Ще използвам червено.
С "brightness" регулирам колко светъл или тъмен да е цветът.
"brightness: 90%" и увеличавам "roughness".
"reflection strength" - колко силно рефлективен да е материалът.
Може да го намалим 90%.
Ще направим рендер, за да видим какъв е резултатът.
Материалът изглежда много повече като шлемът на "Железният човек", в сравнение с този.
Прекалено е запазен.
Да предположим, че е имало в схватка с Хълк и целият трябва да е надраскан.
Да не е толкова нов, както в сега.
Нека видим как да го направим.
За целта ще използвам "layer mask".
Това прави прозрачен материала.
Когато променям "layer mask", променя се този слайдер също.
Двата са напълно идентични и правят едно и също.
Колко прозрачен да е този слой.
Когато го сложим на 0, е напълно черно.
Ще го върнем на 100%.
Ще добавя още един слой.
Ще го кръстя "червено".
Ще направя нов "GGX".
Именувам го "желязо", защото ще правя желязо.
Слагам го отдолу.
Ще направим "layer fresnel: conductor" и "preset: iron".
Ще увелича "roughness".
Отивам в "червено".
"layer mask".
За да покажа по-добре ефектът, вместо да използваме само "amount", ще използвам и текстура.
Материалите просто се смесват един с друг.
Затова ще върна "amount: 100%".
Ще взема текстура.
Написах в търсачката на "content browser: scratch".
Ще използвам някоя от текстурите.
Например "scratches_02".
Хващам тези драскотини и ги приплъзвам в раздела текстура.
Ще отворя прозореца с двойно натискане на бутон на мишката.
"open window".
Отвори се по-голям прозорец.
Зарежда малко бавно, но материалът се вижда много по-добре.
Вижте има хубави драскотини.
Все едно има боя - червен цвят, отдолу - самото желязо.
Ефектът е много добър.
Ако го нямаше долният слой, щяхме да има подобен ефект, но с черни драскотини.
Отдолу сложихме желязо.
На "layer mask", където има черни драскотини, боята се изтрива и слоят с желязото отдолу прозира.
По този начин се получава този интересен ефект.
Ще направим "render", за да видим резултата.
Няма никакъв резултат.
Боята си е абсолютно същата.
Причината за това (спирам рендера), е в "objects" , "helmet" - където е материала.
Текстурата не е хомогенна, а сме добавили и текстура, която е картинка; Трябва да ѝ кажем как да се проектира.
"uvw mapping" не е най-добрия вариант.
Може да използваме "cubic", като куб да се проектира материала.
Той е много голям.
Хубаво е да се използва "fit to object".
Нека видим какво ще се получи.
Резултатът е налице.
Трябва да сменим начинът, по който се проектира материала.
Може да го "scale".
Драскотините ми се струват твърде големи.
Може да ги намалим като променим "length U" и "length V".
За да не се променят неправилно, хубаво е тук величините да са еднакви.
Ще го намаля наполовина.
Получиха се по-ситни драскотини.
Единствения проблем е, че боята е по-скоро олющена.
Все едно някой е минал с ключ и просто го е надраскал.
Няма дълбоки драскотини все едно се е влачил по асфалта, а Хълк по-скоро би го влачил по асфалта.
Ще добавим "bump", за да имат дълбочина драскотините.
Може да добавим "bump", както в "reflectance channel" директно, така и допълнително и в "bump channel".
Където пожелаем.
Ще го добавя тук в "reflectance channel".
Ще използвам същата текстура.
Ще направя тук по-голям прозорец, за да видим резултата.
Има една важна особеност.
"bump map" в "reflectance channel" работи малко по-различно.
Тук има 3 "modes".
"default", "custom bump map, "custom normal map" Включвам "custom bump map".
Добавя същата текстура.
Ще изчистя тук с "clear".
Увеличавам "strength: 100%".
Сега драскотините са много по-дълбоки.
Причината, че тук има два вида текстури е, че тук добавяме текстурата, която искаме да се проектира.
Ще ви покажа с "noise".
Добавям "custom texture: noise".
В момента правим "iron".
Ще премахна "red channel", за да видим резултатите, защото горната обвивка покрива всичко.
Вече тук получихме този "bump map".
В "texture" ще сложим долу от "surfaces: checkerboard".
Разликата е много по-видима.
Защо имаме две текстури тук? Едната е, за да създадем "bump", Другата, за да регулираме къде да има "bump" и къде да няма.
Ето по какъв начин се използват.
Тук ще изтрия "checkerboard", защото искам по цялата повърхност да има драскотини.
Ще върна тази текстура, която имахме тук и ще я сложа и на "red channel".
Искам да е на двете места.
Ще сменя "mode: custom bump map".
Добавям текстурата към "custom texture".
Ще направим рендер, за да видим резултата.
Не си личи много промяната.
Евектът е лек.
Вместо да използваме текущия "bump", ще отидем в слоят.
Ще премахна всичко, ще я изтрия.
Ще изтрия и на желязото.
Ако добавим "bump map", ще добавя тази текстура.
Увеличавам "strength".
Ще направя нов "render".
Отново няма резултат.
Причината за това е, че бяхме приключили на "custom bump map".
Ще го върнем на "default".
Това означава, че ще гледа този слой, така че когато използвате "custom bump map", поставяте текстурата тук.
Имайте предвид, че "bump map" тук се изключва.
Нагласих го на "default".
Тук също.
Ще отворим топчето.
Драскотините се появиха.
Сега да направим един рендер.
Драскотините вече имат някаква дълбочина.
Може да я увеличите с "bump strength".
Тук в слоят.
Ще увелича "strength: 200%".
Ефектът е много по-явен.
Има много по-дълбоки драскотини, в сравнение с преди.
Има и по-реалистична текстура.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Ако искате да промените прозрачността на някой layer в Reflectance само на определени места, къде трябва да поставите съответната черно-бяла текстура?
Layer mixer
Layer fresnel
Layer mask
Layer color