Динамика на платове – Cloth

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще разгледаме как може да симулирате платове с "Cinema 4D".
За целта ще използваме "tag: cloth".
Първо ще направим "plane", за да създадем плат.
Важно е колко сегмента използвате.
Включвам "gouraud shading with lines" с "n+b".
В момента сегментите са 20 x 20 x 20.
Това е сравнително добре, но ще ги сложим 2x2.
За да видите разликата.
Ако имаме само един полигон, той няма как да се огъне и "cloth" няма да работи.
С десен бутон, в "simulation tags" има 3 тага.
"cloth belt", "cloth collider" и "cloth".
"cloth object" - с него създавате динамика и симулация на дрехи.
Прилагаме го.
Ако натисна "play" нищо няма да се случи, защото "plane" е примитива.
Трябва да я променим в полигонов обект (бърз бутон "c").
Ако сега натиснем "play", "cloth" започна да симулира дреха.
Ще сложим отдолу едно кубче.
Ако сега се опитате да преместите "plane" нагоре, няма да може да го направите.
Затова ще изтрия тага, след това ще преместя "plane".
Ще го уголемя малко.
Ще сложим "fillet" по ъглите на куба.
"Fillet radius: 17cm", "fillet subdivision: 2".
Правим го, за да няма много остри ръбове.
Ще сложа "simulation tag" на "plane".
Натискам "play", но платът не реагира върху кубчето.
Причината е, че трябва да сложим "collider" на кубчето.
Да знае, че трябва да реагира с този плат.
Ако пробвате да му сложите "collider body", няма да работи.
Ще е нужен "cloth collider", с него ще знае, че трябва да реагира с платовете.
Прилагам го.
Ще върна отначало и натискам "play".
Ето как изглежда платът при огъване.
По-скоро като метален лист, отколкото като плат.
Причината е, че има прекалено малко полигони и няма как геометрията да се огъва.
Нека изтрием този "plane" и да направим нов.
Вдигам го нагоре.
Ще го уголемя малко.
Слагам му сегменти 25 x 25.
Прилагам "simulation tags", "cloth".
Превръщам го в полигонов обект, за да сработи.
Натискам "play".
Имаме резултат от обектът "cloth".
Въпреки това ще забележите, че (включвам "gouraud shading") ъглите са много ръбести.
Като цяло не изглежда много добре.
Може да го подобрите по два начина.
С "ctrl + z" се връщам няколко стъпки назад.
На "plane" увеличавам сегментите на 35 x 35.
Връщам плата в полигонов обект.
Натискам "play".
Сега изглежда по-добре, но въпреки това остава ръбесто.
Нека увеличим още сегмените.
Давам стъпка назад.
Увеличавам ги на 45 x 45.
С "n + b" преглеждам броят им.
Връщам на "gouraud shading".
С "c", отново правя "plane" в полигонов обект.
Изглежда малко по-добре, но все още има ръбчета.
Най-добрия вариант е да върнем сегментите на 25 x 25.
Сегментите имат значение, доколко платът ще може да се огъва.
Колкото по-малко сегменти имаме, толкова по-малко възможности има платът да се огъва.
Колкото повече сегменти му зададем, толкова повече може да се огъне.
Полигоните отстрани си личат, а и ръбчетата се виждат.
Връщам ги на 25 x 25.
Превръщам го с "c" в полигонов обект.
Пускам на "Play".
Спирам и тук задавам 200 кадъра.
Спирам изображението на този кадър.
Първо отидвам във "phong tag".
Увеличавам градусите "phong angle: 100".
Това ще поправи някои дефекти в "cloth object".
Колкото по-малък е "phong angle", толкова повече се виждат самите полигони.
Величина от 112 градуса, е добре.
Въпреки това има нужда от корекция.
За да подобрим "cloth" отиваме в "simulate, cloth, cloth surface".
Слагаме "plane" в "cloth surface".
Платът веднага се подобри.
Селектираме "cloth surface".
Имаме "subdivisions" и "thickness".
Слагаме "plane" в "subdivision surface", наблюдавайте ръбчетата тук.
Не промени ръбчетата много, защото имаме много "subdivisions".
Въпреки това ги заглади, ето така.
Ако деселектираме, ще си личи още повече, че са обли.
Слагам "plane" в "cloth surface".
"subdivisions" от своя страна запазват ъглите и просто добавят повече полигони.
Може с "n+b" да видите.
По този начин "subdivisions" добавят полигони.
Препоръчвам ви да пазите величини от 1 до 3-4 максимум.
Връщам ги на 1.
Какво прави "thickness"? Той придава дебелина на плата.
В момента нашият плат няма никаква дебелина.
От ръбчето може да регулирате колко точно дебел да бъде плата.
Може би 2 см.
Изглежда супер.
Когато "cloth surface" е приложен, може да го сложите в "subdivision" и това ще направи платът да изглежда още по-добре.
Нека да превключим с "n+a".
Тук може да пробвате да изключите "subdivisions", това ще заглади плата повече.
На места, както е тук - отдолу се вижда кубчето.
Може да натиснете "thickness: parallel: on".
По този начин ще избегнете прозирането и дебелината ще отиде навън.
Ако пробвате с "thickness: -2", това определено не помага.
Или да сложите повече дебелина, за да се скрие.
По-добрия вариант е да запазите "thickness: 2" и включете "parallel".
Дебелината на плата да остане така.
Ако видим симулацията, плата изглежда много по-добре.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За да може един обект да си взаимодейства с Cloth обект, трябва?
да бъде примитива
да има Collider Body Tag
да има Cloth Collider Tag
да има Rigid Body Tag