Ще разгледаме как да осветим интериорна сцена с "physical sky".
Ще добавя "physical sky".
Ако погледнем през камерата,
виждаме, че имаме една кутия, в която е цялата стая.
Няма от къде да влезе светлината.
Засега ще махна прозорците.
"portals"
Ще сложа тук на червено,
за да влиза светлината от "physical sky object".
Ще погледнем от тук.
"Physical sky" създаде този център.
Тази точка показа къде е слънцето.
Слънцето е зад тази стена.
Отивам в "time and location".
Ще променя часа.
Слънцето ще се премести.
Ще го преместя на рано сутрин.
Искам да влезе през прозореца, 9:30 е добре.
Градът е без значение.
Отново ще погледна през камерата.
Нямаме "GI", затова ще добавя оттук.
Ще включа на "radiosity maps".
Включвам "area sampling" и "sky sampling",
защото имаме "sky object".
Ще да направим "render".
Сцената се получава добре.
В началото премахнахме прозорците
и тук имаме някои петна от "GI".
и подобно на "area light", който правим в "luminance object".
Ще направя един материал,
за да покажа какво имам в предвид.
В "illumination" включвахме "GI area light",
когато имаме "luminance object".
Tук има "GI portal".
Това се използва точно за такива прозорци.
Нека използваме този материал.
Включвам "transparency", "reflectance, specular brightness: 0%".
Ще махна "color".
Включвам "luminance".
Включвам "GI Portal".
Може да добавите в "transparency - refraction".
Не мисля да натоварвам сцената с това.
защото няма да има голямо значение за прозорците.
После ще ги направим прозрачни,
без да изглеждат като стъкло.
Още нещо за "GI portals".
Ако ги дръпна от тук ще видите,
че са група от тези полигони.
Не е един голям "plain".
За да не се покриват рамките.
Ще получите нереалистична ефект, когато са отделни полигони.
Седят точно като прозорци.
Групирани са в един "object".
Защото рендерирането ще е много по-бързо;
особено когато имате толкова голям брой стъкла.
Връщам ги.
Когато правите такива портали,
групирайте всички стъкла,
но не покривайте рамките.
Тряба всяко стъкълце да е само по себе си.
Отново ще погледна през камерата.
Ще добавя материала към порталите.
Ще направя рендер, за да видим резултата.
Ето, когато имаме портали, сцената става много по-светла.
Ако я сравним с тази.
Тук е много по-тъмно, много от петната се махнаха.
Ще трябва да направите някои настройки на "GI",
за да ги премахнете.
По рамката е много по-светло.
Изцяло осветлението изглежда много по-добре сега.
Ще направим някои настройки на камерата.
Ще включим "exposure", за да е по-реалистична камерата.
Нагласям "ISO: 400".
Ще отворя малко блендата "f-stop: f/4.
0".
Ще направя "render".
Всичко изгоря.
Намалям "ISO: 320".
Ще затворя блендата "f-stop: f/ 6.
3".
Ще върна "ISO: 200".
Ще отворя блендата "f-stop: f/5.
6".
"Render settings, physical, sampling quality: automatic".
"shading error threshold: 10%", за да подобрим качеството.
В "GI", може да смените "secondary method: light mapping",
за да имаме повече отражение на светлината.
Включвам "prefilter".
Изключвам "prefilter".
Ще използвам "interpolation method: fixed".
Ще ви покажа първо на "none", след това ще го променим.
Тези части тук станаха много по-осветени.
Осветлението изглежда много добре.
Горе има може да се коригира още.
Включвам "light mapping, interpolation method: fixed".
Да видим дали това ще промени нещо.
Повечето проблеми изчезнаха.
Стаята е много добре осветена.
Трябва тук да си коригираме малко тези части,
които са изгорели; както и с прозорците.
В следващия урок ще използваме "color mapping",
за да оправим някои от възникналите проблеми.
Тест за преминаване към следващия урок
1567
GI portal, подобно на GI Area light, позволява:
GI да калкулира по-бързо 4858
GI да намали количеството светлина 4859
повече GI лъчи да бъдат насочени към светлинния обект 4860
повече лъчи да бъдат насочени към камерата 4861