Ще разгледаме "bounce, friction, collision noise".
Ще скрия тези сцени, за да не ни пречат.
Ще се включа "bounce".
Ще сложим отделно тагове на двата обекта.
На сферата - "rigid body tag", на куба "collider body".
Ще натиснем "play", за да видим как точно подскачат.
Ще взема и двата тага.
Ще издърпам "attribute manager".
В раздел "collision" ще добавя "bounce: 90%".
Топчето вече подскача много повече.
Ако намаля величината на нула, тогава ще легне върху земята.
"bounce" - регулира колко твърди са телата.
В случая регулирам и двете едновременно.
Ако оставя "bounce" на куба и променя "bounce" на сферата,
дори да направя "bounce: 1000%",
на кубът е 0%.
1000 умножено по 0, прави 0.
Топчето няма да подскочи.
Когато настройвате величината "bounce",
има значение както за куба, така и за сферата.
Ще добавя 1%.
Да видим какъв е резултата.
Сферата подскочи леко.
Ще сложа 21%.
Стойностите сега са по-високи,
топчето ще подскочи по-високо, отколкото е паднало.
Ще настроя на около 80%.
Предлагам ви да използвате величини над 0% и под 100%.
0% е нереалистично,
освен ако не искате да се залепи върху земята.
1% или 2% е винаги по-добре от 0%.
100% и нагоре са нереалистични резултати,
защото топчето изхвърча високо, дори нямам представа къде.
Ще се върна в началото.
На двете места настройвам величината на 70%.
Топчето подскочи нормално.
Регулирайте твърдостта и на двете тела.
Има разлика, ако кубчето е направено от дърво,
а сферата от метал.
Ако и двете са направени от метал.
Колкото по-твърди са обектите,
толкова повече те подскачат едно от друго.
В момента не говорим за еластичност,
а говорим за твърдост.
Не правим "soft body dynamics",
а твърди тела - "hard body dynamics".
Ако и двете неща са метални,
"bounce: 90%", за да подскачат много повече.
По този начин може да имитирате например,
гумени топчета, които подскачат.
Ще отидем към следващия пример.
Ще разгледаме "friction".
Скривам тази сцена и ще отворя другата.
Ще изключим тагът, за да не се правят допълнителни изчисления,
докато се занимаваме с този пример.
Отварям "friction".
Ще сложа 2 тага.
Ще сложа "rigid body" на долното кубче.
"dynamic: off", за да седи на едно място.
Натискам "play".
Кубчето се хлъзна надолу по повърхността.
В "collision, bounce: 0%",
за да изключим подскачането.
Ще разгледаме само "friction", което е триене.
Натискам "play".
Сега кубчето се плъзга по повърхността.
Сега "friction: 30%".
Ако намаля величината, то ще се хлъзга още повече.
Все едно е върху стъкло.
Тук говорим и за величините и на двата елемента.
Ще наглася горния куб - "bounce" и "friction" по 0%.
Връщам отначало, натискам "play".
Сега все едно и двете неща са направени от стъкло.
Ще хванем двата обекта.
Ще сложа "friction: 90%".
Натискам на "play".
Сега почти не се хлъзга,
дори застана на едно място.
При 90% не се хлъзга, когато има такъв наклон.
Да разгледаме, какво ще се получи при стойност от 60%.
Има някакво хлъзгане, но е по-малко, отколкото при 0%.
Когато става дума за триене,
регулирайте "friction" и на двата обекта.
Ако плоскостта е шкурка и кубът е направен от шкурка,
стойността трябва да е 90%.
Ще разгледаме още един пример.
Ще настроя на 0%, за да няма наклон.
Ще върнем от начало кубчето и ще сложим "mograph cloner".
Правите анимация с "cloner object".
Тагът остава върху куба.
Ще преместя "cloner" нагоре.
Увеличавам "plain",
за да има къде да падат обектите.
"cloner, mode: grid array.
"
Увеличавам разстоянието.
Увеличавам бройката.
Намалям "size".
Ще ги сбия едно до друго.
Не трябва да се пресичат едно с друго,
защото ще експлодират.
Ще разгледаме такъв случай.
Сбивам ги.
Натискам "play".
Горните подскачат нагоре.
Внимавайте да не се пресичат помежду си.
Трябва да има малко разстояние между тях.
Това ще помогне на динамиката да е правилна.
Ще взема двата обекта,
"bounce: 50%", "friction: 30%" по подразбиране.
Пускам анимацията.
Забележете как кубчетата паднат.
Ще увелича "bounce: 80%", за да подскачат малко повече.
След като кубчетата паднат,
започват да се хлъзгат наляво-надясно.
Все едно това е стъкло намазана с олио.
В реалния свят рядко ще намерите такъв случай,
с подобна гладка повърхност и гладки кубчета.
Ще сложа "friction: 50%"
и ще се получи по-реалистичен резултат.
Кубчетата се хлъзгат, но не толкова, колкото преди малко.
Може да увеличим "friction" още.
Това е по-реалистичен резултат.
Подскачането е малко повече.
Ще ги вдигна малко по-нагоре.
Ето как застават на едно място
и не се хлъзгат наляво-надясно.
Както например при "friction: 20%".
Започват да се местят наляво-надясно
и да се разпиляват твърде нереално.
50% - 60% е добра величина, за да получите добра анимация.
Следващият пример е за "collision noise".
Ще отворим сцената.
Добавям на "cloner object" "rigid body tag".
От раздел "dynamics, dynamic: off",
защото това е статичен обект.
Двата обекта ще падат заедно.
Не трябва да са като едно цяло.
Отивам в "collision", "individual elements: all".
Натискам "play".
Ще се върна в сцената и ще премахна двата тага,
защото влизат в изчисленията и това ще ни забави.
Може да създаде някои проблеми,
когато разглеждаме този пример.
Ще изключим другия "dynamic" и да разглеждаме само този.
Ще съсредоточим вниманието си в "collision, collision noise".
"collision noise" - добавя малко хаотичност в топчетата,
когато ударят повърхността.
Не подскачат абсолютно еднакво,
а има някакво разминаване.
Слагам "collision noise: 0%".
Натискам "play".
Сега се движат като един обект.
"collision noise: 6%".
Сега скочиха по съвсем различен начин.
"collision noise" - създава хаотичност в подскачането,
за да имитирате повече реалната среда.
В реалността никога няма да се случи така,
че три топчета да падат по абсолютно еднакъв начин.
Малки величини са добре дошли.
1% също е добре,
има леко разминаване и е осезаемо.
По-голяма величина, 3% е много по-добре от
0,5%.
Имайте предвид, да не слагате големи величини.
Например 80%.
Получава се странен резултат.
За "collision noise" величина от около 10% е добре.
Може би дори 5% - 6% е добър максимум.
Когато става дума за "bounce" и колко твърди са телата,
колко искате да подскачат те;
това е величината.
Трябва да настройвате и двата тага.
Същото важи за "collision noise" и за всички тези параметри.
Трябва да пипате едновременно и двете настройки.
"friction" - когато имате триене.
Ако обектите се хлъзгат наляво-надясно прекалено много,
искате да направите повече триене.
Сложете тук "friction" на по-голяма величина.
Ако не искате топчетата да падат по еднакъв начин,
да придадете малко хаотичност,
"collision noise" е вашата величина.
Тест за преминаване към следващия урок
1633
Чрез увеличаване на Friction:
увеличавате плъзгането между обектите 5074
намалявате плъзгането между обектите 5075
намалявате триенето между обектите 5076
ускорявате обектите 5077