В този урок ще създадем първата си симулация.
Ще създадем една сфера.
За да е динамично тялото,
ще трябва да му добавяме един таг.
С десен бутон, отивам в "simulation tags".
Тук има няколко различни тага.
Ще разгледаме "rigid body", "soft body" и "collider body".
Избирам "rigid body".
В "attribute manager" се появиха атрибутите на този таг.
"enabled" - или е включен, или е изключен.
Изключен - няма го изобщо.
Ако натисна "play" нищо няма да се случи.
Обектът просто седи на едно място.
Включвам тага.
"dynamic: on",
тогава топчето ще падне надолу.
Няма "floor object" и то ще пада до безкрайност.
Няма да се удари никъде, няма да спре,
колкото и дълга да е времевата линия.
Натискам "play", в момента съм на 61 кадър.
Ако се опитаме да преместим обекта, няма как да помръдне.
"dynamic body tag" е превзел цялата координатна система на обекта
и не може да го пипаме.
Ако искаме да го преместим трябва да натиснем
този бутон, за да отидем в началото на времевата линия.
Тогава ще може да помръднем обекта където пожелаем.
Следващото меню е "dynamic: on".
Има още няколко опции.
Избирам "off".
Нищо не се случва, все едно е изключено изцяло,
но е малко по-различно.
Ще взема "plane" и ще го разпъна малко.
Ако натисна "play",
нищо не се случва, защото в тага има "dynamics: off".
Включвам "dynamic", връщам в началото и натискам "play".
Топчето мина през "plane", не си взаимодейства с него.
Трябва да добавим таг и към "plane", за да работи.
Натискам с десен бутон, избирам "simulation tags".
Ще изберем "collider body".
Натискам "play".
Топчето се удари в "plane" и отскочи няколко пъти.
Ще обърна внимание на менюто "dynamic", което показах.
Може би се запитахте защо има опция,
два пъти да бъде изключен даден обект.
Селектирали сме "plane" и тага му, а "dynamic: off".
"dynamic: on", тогава "plane" ще тръгне заедно с топчето
и ще падне надолу.
Разликата между "rigid body" и "collider body"
е дали е включен "dynamics".
Има два тага за улеснение, за да може бързо да ги добавяте.
Може да сложите "rigid body tag" и на обекта,
който искате да е статичен и в него само да се удрят обекти, но той да не се движи.
Изберете "dynamic: off",
"plane" ще седи на едно място и само сферата ще се движи.
Сега единствената сила, която действа ("dynamics" се базират на физични закони)
на сферата е гравитацията.
Къде може да откриете гравитацията?
Колкото и да търсите в разделите няма гравитация за цялата сцена.
Може да я намерите в "mode, project, fps" - колко време в секунда да е проекта.
Има различни раздели.
Има "dynamics".
В него има "gravity", сега е на 1000 см.
Величината на g=9.
8m/s2
1000 см е приблизително число.
Може да го сложите на 980 см, ще бъде много по-физично акуратно.
Може да оставите величината както си е, защото
разлика от 20 сантиметра няма да влияе много на анимацията.
Слагаме по-малка величина, "gravity: 80cm".
Сега все едно сме на луната, обектът пада много бавно.
"gravity: 2000cm"
Гравитацията премества обекта много по-силно и го дърпа надолу.
Ще го дръпна в началото много по-високо.
"gravity: 8000 cm"
Сега пада като метално топче, но определено параметърът
гравитация не е този, с който трябва да си играете.
По-скоро с "rigid body" - сферата.
Да ѝ създадем по-голяма маса, защото в момента е недостатъчна.
"gravity: 1000 cm"
Топчето пада с нормална скорост.
В момента е много леко, защото масата му е малка.
Повечето пъти, масата се базира на размера на топчето.
Ако го уголемим би трябвало да падне по друг начин.
В "C4D" нещата се случват по друг начин.
Не са базирани на големината на обектите.
Масата им се задава отделно.
Ще разгледаме това в друг урок.
Вече разгледахме твърдите тела.
В сферата, натискам десен бутон,
"simulation tags, rigid body" са твърдите тела.
Те не се огъват (метал, дърво и т.
н.
).
Има и "soft body".
Това е по-скоро нещо като желе.
Добавям "soft body".
Тагът се смени и тук настройките изглеждат по-различно.
В "dynamics", има "enabled, dynamics: on".
Натискам "play", за да видите разликата между твърдо и меко тяло.
Увеличавам кадрите на 200F .
Сферата много повече прилича на някакво желе,
отколкото на твърдо топче.
Ще добавя куб.
Поставям кубчето.
Ще му сложа "rigid body" изключвам "dynamics",
за да се удари в него сферата.
Ще я смаля малко.
Премествам я по-надолу.
Увеличавам кубчето малко.
Натискам "play".
По този начин с някого тага,
може да направим сложни анимации,
които на ръка едва ли бихме могли да направим.
"collider body" е "dynamic tag" за "rigid body", в който "dynamics" е изключен,
така че тялото да седи на едно място.
Ако изключим "enabled",
тогава топчето изобщо няма да се удари в предмета
и просто ще мине през него, няма да го отчете.
Сложили сме "plane".
Махам "plane" и добавям "floor object".
Добавям и "rigid body".
"floor object" е обект, който
е безкрайно дълъг,
не е реална геометрия - той е просто под.
За него "dynamics" е автоматично изключен и той е "collider body".
Когато правите "floor object", не е нужно да разглеждате подробно обекта.
Ако искате да направите кубче,
което да поеме по някакъв начин сферата,
тогава трябва "dynamics" да е изключено.
Трябва "enabled" да е включено.
Сега сферата отново ще се удари в този обект.
Тест за преминаване към следващия урок
1630
За да бъде едно тяло динамично, трябва?
да бъде съставено от полигони 5062
да има включена функция Dynamics 5063
да има Rigid, Collider или Soft body tag 5064
да има включена гравитация 5065