Caustics

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Този ефект се получава под вода.
Когато имаме изкривена повърхност, напр.
вода или прозрачен материал.
Получава се при стъкло като лупа.
Тази изкривена повърхност насочва светлинните лъчи и светлината започва да прогаря.
По този начин се получава интересен ефект "caustics".
Този ефект може да бъде създаден в "C4D".
Подготвил съм по-проста сцена без вода.
С тези два пръстена, които са със златен материал.
Може да се получи "caustics" от подобни рефлектиращи повърхности.
За целта добавих 2 тела "spotlight".
За разлика от другите светлини "spotlight" е насочена и пуска лъчи само в 1 посока, без да разпръсква лъчи в други.
"caustics" изисква много време за рендериране.
Особено когато е увеличен броя фотони (частиците, които се пускат от светлинния обект).
Времето за "render"става много голямо.
Препоръчвам да използвате осветителни тела, които да не хвърлят фотони в посоки, които не са нужни.
Насочете ги към обекта, който искате да има "caustics".
Има 2 места, в които трябва да включите "caustics".
Първото е тук в обектите на светлина.
По подразбиране "surface caustics" е изключено.
Включвам го.
Включвам и за другото осветление.
В "render settings - effect - caustics".
Добавихме "caustics" в рендера и в осветлението.
Трябва да включите тези 2 места, за да създадете "caustics".
Нека направим "render".
Може би не виждате ефекта.
Ще изключа "caustics".
Правим нов рендер, за да видим разликите.
Разликата не е много голяма.
Тук има по-светли петна, които липсват когато "caustics" е изключено.
Подобно на "GI", ще срещнем някои проблеми с "caustics".
Нека видим как да ги оправим.
За начало ще увелича ефекта.
Увеличаваме "caustics - strength: 1000 %", за да виждаме по-добре ефектът.
Пускам да се рендерира.
Появиха се петната.
Виждаме, че ефектът работи.
Имаме патна, защото няма достатъчно в фотони.
Фотоните се задават от осветелнието.
Включвам двете светлини, за да променям величините едновременно.
"energy" е подобен на "strength" факторът, който имаме в "render engine".
Може да промените енергията на светлините.
"photons: 10 000".
Бройката е недостатъчна, затова има петна.
Променям "photons: 90 000".
Пускам да се рендерира.
Петната започнаха да се подреждат по някакъв начин.
Въпреки това не са достатъчни.
Увеличавам драстично "photons: 100 000".
Нека видим какъв е резултатът.
Разлика няма.
Увеличавам още "photons: 600 000".
Пускам да се рендерира.
Ефектът заприлича на това, което очаквахме.
Имаме тези нишки.
Ще увелича още малко "energy".
Специално за осветлението"energy: 200%".
Увеличавам "photons: 900 000".
Пускам да се рендерира.
Резултатът е налице.
Имаме много красиво изображение.
Това може да се тушира, ако търсите подобен ефект.
Не отне много време - 0:11 сек.
"GI" е изключен.
Ако ефектът е прекалено силен, може да намалим "energy" и в "render settings".
Намалям "strength: 500%".
Получава се по-лек ефект.
Макар да нямаме прозрачна повърхност или вода, може да направим по-красиви рендери, ако добавим "caustics" към изображенията.
Нека разгледаме пример със стъкло и течност.
Ще върна един от старите проекти - чашата с кола.
Ще ви покажа какво ще се получи в течност.
Когато създавате подобна сцена, имате множество светлинни тела.
Препоръчвам да направите за "caustics" едно ново осветление.
Ще дръпна камерата назад.
Ще сложа "spotlight".
Вдигам го нагоре, слагам му "target object", за да сочи винаги към чашата.
Ще разпъна малко рамената.
Удължавам го, издърпвам го леко в страни.
Ще направим рендер без това светлинно тяло.
"GI" е изключен за по-бърз рендер.
Получихме това изображение.
Ще покажа какво ще стане, ако добавя "spotlight".
Имаме това по-светло петно.
Причината е, че имаме насочена светлина точно тази част.
Трябва да запазим осветлението такова каквото е.
В "light, general" да изключите "diffuse".
По този начин светлината ще престане да работи.
Въпреки това ако включим тук "surface caustics", "photons: 500 000", за да сме сигурни, че ще получим хубав резултат.
Добавям "caustics".
Трябва да увеличим ефекта, за да го видим по-хубаво.
Имаме необходимия брой фотони.
Пускам да се рендерира.
Времето за рендер се увеличи много - 5 мин.
Въпреки се получи много красиво изображение.
Единственото, което ме притеснява са тези тъмни петна.
Причината за тях са мехурчетата.
Може да настройвате тук в светлината и в рендера - "caustics".
В "illumination" имаме "generate/ receive caustics", подобно на "receive/ generate GI".
Ако ги изключим ще изключим въздуха.
Т.
е.
мехурчетата от "caustics" калкулациите.
Вероятно ще премахнем петната.
Пускам да се рендерира.
След този "render" черните петна драстично намаляха.
Има още петна, но те се получават заради течността.
Отвътре има мехурчета и изкривяват по различен начин светлината.
Ибегнахме допълнителните сенки.
Ако сравним колата с първия рендер, сега много повече прилича на кола.
Особено в тази част, колата има характерни отблясъци.
А тук няма подобно нещо.
Тези отблясъци се получават от чашата.
Ще направим "render" с изключено стъкло от "caustics" калкулациите.
Изключвам "generate caustics".
Ако изключа "receive caustics", стъклото няма да получава "caustics".
Ефектът ще се загуби.
Трябва светлината, която отразява колата, да мине и през стъклото.
Оставям "receive caustics" и изключвам само "generate caustics".
Пускам да се рендерира.
Тези линии се тушираха.
Получихме само тук в центъра.
Все още е много силно.
Може да отидете в рендера и в "caustics" да намалите "strength".
За финал, ще ви покажа какво ще се случи, ако оставим чашата без колата.
Изключвам течността и мехурчетата.
Включвам "generate caustics", за да бъде включено стъклото в калкулациите.
Всичко е изключено.
Пускам да се рендерира.
Ето какво получихме без колата.
Съвсем различен изглед.
Ако чашата беше осветена от слънце от тази страна, щеше да изглежда точно по този начин.
За финал оставям да направите осветлението тук, както ви харесва.
Може да намалите "strength", за да не гори долната част; но все пак тук да останат тези краски.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Ако caustics ефектът е на светли точки, то трябва да:
увеличите Photons
намалите Photons
увеличите Energy
намалите Energy