Lathe генератор

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
"lathe object" се използва за създаването на радиално симетрични обекти.
Ако ги погледнем отгоре или отдолу, ще бъде пълен кръг.
Не както е колата ни.
Има сегменти и не е радиално симетрична.
Ще видим как да се справим с тези сегменти във финалния проект.
Ако искате да видите как ще завършим бутилката, може да отидете към този урок.
Нека разгледаме "lathe object".
Ще отида в това меню и ще задам "lathe object".
За да работи този генератор, има нужда от "child object" - някакъв "spline".
"lathe object" завърта "spline" около оста "Y".
Ако променим "angle", ще видим профилът, който му зададохме - "spline".
Завърта го около оста "Y".
Когато направи пълен кръг, 360 градуса, получаваме цяла бутилка.
Генераторът завърта "spline" около собствената си координата, а не около координатата на сцената (центъра на сцената).
Ако извадя "spline" и преместя "lathe" обекта в страни, след това отново слагам "spline", може да се получи подобен проблем.
Ако се случи, вероятно двете координати не си съвпадат.
Сега "lathe object" е в средата, а "spline" тук.
Завърта го около "Y" и се получава това.
Ще го извадим.
Ако "spline" е преместен, ще включа на "object mode" и ще го преместя леко.
Ако направите "lathe object" и вкарате "spline", отново ще има проблем.
Сега "spline" е далече от "lathe object" и пак се получава нещо подобно.
Затова ако "spline" е някъде встрани и искате да избегнете подобно нещо, (както показах с "null object") натиснете "alt", задържате и когато отпуснете, "lathe object" ще се създаде, където е координатата на "spline".
Проблемът изчезна.
Ще върна "spline" в центъра.
Ще се върна във "front view".
Ще създам "lathe object" и ще вкарам "spline".
Ще го изключа.
Тук има едно леко разминаване.
Това е "spline", а тук е "lathe object".
В момента има съвсем малка дупчица в него, но не се вижда много.
Ще преместя тези две точки, за да видите проблема по-добре.
Включвам "lathe" генератора.
Отивам тук, за да погледна дъното.
Забележете, че има дупка.
Колкото повече доближаваме точките към центъра, толкова по-малка става дупката.
За целта трябва да сме сигурни, че тази най-долната е абсолютно в центъра.
В противен случай ще остане съвсем лека дупчица и никога няма да може да я напаснем.
Ще покажа как да се справите с този проблем.
Освен това има и друг проблем.
Тук от вътрешната страна има една стена.
В случая когато приближаваме точките, тази стена става все по-малка.
Дори да съберем точките, точно върху координатата "Y", тук ще остане една нишка.
Ако това е керамичен обект няма да е проблем, но в случая ще бъде стъклена бутилка.
При рендер тук ще има една съвсем лека нишка.
Ще покажа как да се избавите от тези проблеми.
Селектирам най-долната точка, "lathe object" е "parent object", за "spline" центъра на света е "lathe object".
Ако напишем "Y: 0 cm", натиснем "enter", също и на "Х".
Натискам "apply" или "enter".
Точката ще дойде точно в центъра.
Трябва да направим същото и с тази точка, но само по координатата "X".
"X: 0 cm", натискам "enter".
Трябва да изравним тези точки с тези, за да няма наклон.
Тук има наклон.
Може да го направите, като селектирате двете точки.
Селектирам и "size, Y: 0cm".
По този начин ще застанат на една повърхност.
Сега са наравно.
Когато знаем точно къде искаме да позиционираме, в случая това е 0 по координатата "Y".
Добавям "y: 0 cm", натискам "enter" и ще дойде на същата повърхност.
Остана да се справим с този сегмент.
Трябва да махнем този "spline", за да не получаваме нишката, за която ви казах.
За целта ще пречупя този ъгъл в сегмента.
Десен бутон "break segment".
Двете точки се свързаха, затова ще изключа "close spline".
"spline" се затваря сам.
Селектирам двете точки.
Натискам с десен нутон "join segment".
Решихме проблема с нишката.
Другият проблем на тази бутилка е гърлото ѝ.
Гърлото на бутилката не е такова назъбено.
Трябва да се избавим от тези вътрешните точки.
Селектирам ги с "live selection tool" и ще ги изтрия с "delete".
Тук не трябва да има остър ръб, затова ще взема "move tool" и с "ctrl" ще добавя една точка.
Ще натисна "ctrl" и натискам ляв бутон.
Ще добавя точка.
Ще преместя тук някъде, десен бутон - "soft interpolation".
Скривам с "alt + d" координатата, за да мога да работя по-добре с тангентите.
Правя леко объл ръб.
Ще преместя тази точка малко насам.
Другата леко ще я дръпна.
Гърлото е добре така.
Ще се върна в перспектива, за да видя резултатите.
Дъното е наред.
Ще приближим с бутон "O".
Гърлото също изглежда по-реалистично.
Забелязах друг проблем.
Тук има прав ръб, а тук трябва да е обло.
Ще се върна и изключвам "lathe object".
Трябва да се справим с тези две точки.
Просто ще изтрия едната.
На другата ще добавя "soft interpolation".
Премествам я леко.
Връщам се в перспектива.
Тук вече е обло.
Забравих да ви спомена нещо за сегментите в бутилката.
Може да промените "intermediate points" в "spline".
По подразбиране са на "adaptive".
Забележете как са сегментите сега.
Смених ги на "natural", защото така се разпределят по цялата повърхност най-добре.
Разгледайте и другите.
За случая работи най-добре "natural".
Има още един проблем, който искам да ви покажа.
Включвам "lathe object", включвам в "basic, x-ray", за да стане прозрачен.
Погледнете вътрешната част на бутилката.
Как са разпределени сегментите там.
В тази зона (може би не се вижда добре), тук сегментите не са разположени, както от външната част.
Не е голям проблем, но не обичам да оставям такива.
Това се получава, когато някоя от точките е линейна, а не "bezier".
Селектирам "spline", и тази външната точка е "bezier".
Вътрешната е линейна, няма тангенти.
Включвам на "soft interpolation".
Този проблем беше отстранен.
Не е хубаво да се оставят подобни, дори малки проблеми.
Трябва да се избавим от някои излишни точки.
Отивам във "front view".
Тези две точки са напълно излишни - ще ги изтрия.
Тук ще поправя ръбчето.
Тези точки не бяха нужни.
Мисля, че бутилката е наред.
Може да се погрижите за дъното, но тъй като ще го слагам в "subdivision", няма да има остър ъгъл, което не ме притеснява.
Погледнете тези точки.
Ето тази, тя е линейна.
Може да я поправим "soft interpolation".
Както и тази.
Не трябва да има такива точки.
Тази също е излишна.
Може да се изтрие.
Да пречупим сегмента по този начин.
Разгледайте хубаво бутилката.
Всички точки трябва да са "soft interpolation".
Поправете тези малки проблеми, за да имате възможно най-чиста геометрия.
Натискам "alt + d", координатата се включи.
Профилът е готов.
Добавям "lathe object", изключвам "x-ray".
Включвам "gouraud shading".
Бутилката изглежда наред.
Може да помислите за сегментите.
Могат да се контролират в "spline", където в "object" променихме "intermediate points" (как са разпределени сегментите между точките).
Сложихме ги на "natural".
Може да промените "lathe object, object, subdivision: 10".
Колкото повече променяте "subdivisions", толкова по-малко сa сегментите.
Ето сега, имаме квадратна кола.
Ще ги върна на повече.
Колкото повече ги увеличавате, толкова по-заоблена ще стане бутилката.
В случая, оставете ги на малко, тъй като след това ще използваме "subdivision surface".
Запазете бутилката както е.
Вижте във финалния проект как ще я завършим.
Към мини проекта, ще ѝ добавим едно лого.
Вижте мини проекта и финалния проект, където бутилката ще бъде завършена.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Lathe генератора се използва за:
моделиране на бутилки
моделиране на радиално симетрични обекти
моделиране на нерадиално симетрични обекти
моделиране на кръгли предмети