Sub-surface scattering

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще разгледаме по-подробно "sub-surface scattering".
Ще направя нов материал.
Отивам към "luminance channel", от "texture" - "effects" ще добавим "sub-surface scattering".
След това отварям ефекта, натискайки тук.
От "preset: cream".
Това е нещо като сметана или някакъв крем.
С него ще ни е по-лесно да видим как работи ефектът.
В "reflectance channel" ще изтрия този слой.
Ще създам "beckmann".
В "layer fresnel", "fresnel: dielectric".
След това на "milk", защото най-много се доближава до крем.
Ще намаля малко "reflection strenght", за да не рефлектира много.
Ще добавя малко "roughness".
Добавям материала към дракона.
Пускам да се рендерира.
Ето, резултатът не е никак лош.
Нека направим материал без "sub-surface scattering", за да видим как изглежда.
Отварям материала и ще изключа "luminance".
Пускам да се рендерира отново, за да видим разликата с и без "sub-surface scattering".
Ефектът се вижда много по-ясно.
Ето го резултатът без "sub-surface scattering".
Със "sub-surface scattering" - обектът става много по-светъл.
Леко променя цвета си, не е напълно бял, има кремав цвят.
Отварям материала.
Ще се върнем отново в "luminance", "sub-surface scattering".
Когато използвате "sub-surface scattering", препоръчвам в "color channel" - "brightness" да не е на 100%.
Изберете и базов цвят.
Ще избера тип кремаво.
Избирате базовия цвят, след това намаляте "brightness", например на 50%.
(в зависимост какво точно правите) След това в "luminance", намалям "path length: 1cm".
Пускам да се рендерира.
Ефектът на "sub-surface scattering" се вижда много по-ясно, отколкото в предния пример.
Дори има синьо-зелен оттенък, а тук е по-оранжево.
Нека да върнем отново този слой.
Ще намалим "path length: 0,1cm".
Пускам да се рендерира отново.
Резултатът е драстично променен .
Това вече прилича на някакъв крем.
"path length" - казва на светлината колко надълбоко може да влезе в материала.
Тъй като имаме малък обект - 0,1 см, е добро разстояние.
Колкото повече намаляте тази величина, толкова по-плитко влиза светлината в материала.
Нека намалим "path length: 0,05см".
Пускаме рендер, за да видим промяната.
След като намалихме "path length", ефектът е още по-интересен.
В зависимост колко прозрачен е материала, трябва да промените "path length" - доколко светлината да навлезе навътре в материала.
Да погледнем времената, за които се изпълни рендера.
Колкото повече увеличаваме "path length", толкова повече времето за "render" се увеличава.
T.
e.
по-сложно е за калкулация.
Tук вече сме на 1:22 мин.
Има начин да ускорим "sub-surface scattering".
Отивате в "multiple"; тук имаме "sample density".
Той показва колко точно да бъде рендериран материала.
По принцип между 100% и 50% (нека го сложим на 50%), няма абсолютно никаква разлика.
С величини по-надолу се забелязва по-лошо качество.
Нагласям "sample density: 50%".
Ще включа и "fast evaluation".
За да подобри скоростта.
Пускам нов "render".
Разликата между единия и другия рендер е почти нулева.
Времето обаче е само 0:44 мин.
,а тук е 1:22мин.
Ако рендерите ви са бавни, задължително погледнете "sample density", може да го сложите на 50%.
Нека видим какво се случва ако величините са по-малки.
Не свалихме много времето - само с 4 секунди, но пък качеството се влоши - започна да става на петна.
Колкото повече го намаляте, толкова повече ще започне да става на петна.
Най-добре е да спазвате "sample density" на около 50%.
Хем да имате бърз резултат, хем качеството да бъде запазено.
Може да добавите малко "smoothing".
Tъй като обектът ни е малък, няма да мога да ви го покажа.
Ако материалът е на петна, за да премахнете петната, може да увеличите малко "smoothing", Така ще се изглади разликата в цвета между тези петна.
Хем ще имате бърз "render", хем ще изглежда добре.
Най-добрата стойност е да държите "sample density" около 50%.
Ако погледнем в "picture viewer", ще видим интересен факт.
Тук имаме зеленикав, тук имаме по-оранжев оттенък.
Ще ви покажа защо се получава този ефект.
Никъде не сме задали подобен цвят (само кремаво жълто).
Материалът тук е подобен.
Причината за това се крие в "sub-surface scattering".
Тук на тази стрелкичка имаме "red, green и blue channel".
Както виждате те са много променени.
Ще сложим всички на 100%.
Пускам да се рендерира.
Материалът, вече не прилича толкова много на крем, както тук, където изглежда по-скоро като мрамор.
Вече липсват различните цветове, както тук в тези части наблюдавахме синьо, зелено, оранжево.
Сложихме всички цветове тук "red, green, blue channel" на 100%, затова имаме този ефект.
Когато променяме тези величини трябва да кажем: кой цвят от светлинния спектър (той е разделен на червено, зелено и синьо в софтуера) най-много може да навлезе в материала.
Нека тук да променим към бяло.
Също и в "color channel", за да няма объркване.
Пускам да се рендерира.
Вече имаме изцяло бял материал.
Нека отидем в "luminance channel", в "sub-surface scattering".
Ще променя някои от величините.
Ще увеличава "red channel: 300%".
Пускам нов рендер.
Вече имаме много повече червено в материала.
Това което се случва е, че червената светлина (лъч) може да навлезе много по-навътре и да се разпръсква в материала.
Поради тази причина започва да розовее.
Ето какъв ефект се получава.
Добавям тук в "preset: marble".
Ето как величините долу се промениха.
Материалът се доближи най-много до съответния "preset: marble".
Тук има различни "presets", може да използвате от тях.
Може и сами да нагласите тези величини, според материала, който искате да направите.
Нека да направим нов "render".
Материалът започва да прилича на мрамор.
"strength" - колко пъти да се разпростира светлината в материала.
С него може генерално да контролирате колко силен да бъде ефекта от "sub-surface scattering".
Ще го намаля на 80%.
За базов ще добавя съвсем лек цвят.
За да се доближим още повече до мрамора, защото е камък, тук превключвам "model: oren-nayar", Т.
е.
, по-грубия материал.
Тук в "reflectance" да добавим повече "roughness: 25".
Намалям "reflection strength".
Пускам да се смята.
Виждам, че предния резултат е малко по-добър, затова ще върна настройките.
Може да изпробваме друг тип техника.
За целта ще разгледаме няколко референции.
Ето близък план на мраморна статуя.
Ето какъв е цветът ѝ, как светлината навлиза в материала.
Тук имаме по-различен, по-замърсен вид.
Тук има вени вътре в мрамора, както и този тип.
Нека направим нещо подобно.
За да се направи подобно нещо, техниката е в "color channel".
Да добавим в "texture: noise".
След като отворим "noise", нека го сменим.
Ще използвам "stupl".
Колкото приближим този ефект "global scale: 449%", толкова повече започва да прилича на мрамор.
Увеличавам го на около 500% - 600%.
Малко ще намаля контраста.
Нека тук да добавим слой.
След като сме добавили слой, "noise" за ще отиде в "layer channel".
"layer channel" - да правите текстури, като слоеве във "Photoshop".
Копирам го и сменям ефекта.
Нека погледнем този ефект, много е интересен.
Ще върна контраста, отивам и в слоевете.
Ще сложа на "multiply".
Ще намаля малко ефекта на този слой.
Пускам да се рендерира.
Тези нишки, които направихме като втори слой, не изглеждат много добре.
Материалът е много червеникав, затова ще променим някои настройки.
Ще махна горния "noise", оставям само долния.
Отивам в "luminance channel", тук ще добавя "preset: marble".
Правя нов рендер.
Ето каква интересна окраска се получава в материала.
Може да сменим "path length" и го намалям на 0,1см.
Правя нов рендер.
Ето как за отрицателно време създадохме много интересен материал.
Тук съм направил още един, ще го тествам.
Положили сме толкова усилия, за да създадем този материал.
Погледнете слоевете, те са много.
Всеки един от тях прави различно нещо.
Може да ги запазим с този метод: от "create" на "save material preset".
Именувате направения материал.
След това може да го намерите в "content browser".
В менюто "presets", "user".
Когато го отворим, в "materials" имаме различни материали.
Mатериалът, който запазихме е ето тук.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За по-бърз рендер на Sub-surface scattering променете:
Sample Density
Smoothing
Treshold
Dithering