Refraction

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Разгледахме свойствата на "reflection".
Знаем, че светлината може да се отразява по различни начини.
По същия начин при "refraction" (пречупване на светлината), светлината отново може да реагира по различни начини.
Имаме три начина на пречупване на светлината.
Когато светлината се пречупва в абсолютно чист материал, когато се пречупва в по-мътен материал, и "subsurface scattering" ("SSS").
Когато говорим за "refraction" (пречупване на светлината), тогава имаме предвид това, което се случва вътре в материала, а не на повърхността - както беше с "reflection".
Ако материала отвътре е абсолютно чист, (като това стъкло тук) "blur=0" и имаме чист материал.
Когато говорим за повърхност има "roughness", когато имаме вътрешността на материал говорим за "blur" Светлината се пречупва по абсолютно еднакъв начин, материалът е абсолютно изчистен - прозрачен.
Когато добавим "blur" (тук съм добавил 50%), тогава лъчите започват да се разпръскват по различен начин.
Светлината, която навлиза в обекта започва да се дифузира и отива в различни посоки.
Тогава получаваме по-мътен материал.
Тук имаме чист материал.
Тези квадратчета се виждат през стъклото.
А тук, вътрешността има песъчинки или мехурчета - има неравности отвътре.
Не може да видим добре точно тези квадратчета.
Материалът не е прозрачен, а е матиран.
Нека да изключим "reflectance" и да включим "transparency".
Kогато е включен "transparency", никой друг таб не е включен.
Имаме абсолютно прозрачен материал.
Такива материали не съществуват, с изключение на въздуха.
Дори той не е абсолютно прозрачен, иначе нямаше да имаме синьо небе.
Така че когато използвате "transparency" за стъкло вода и т.
н.
,
(прозрачни материали) винаги трябва да включите и "reflectance channel".
Той дава отраженията на обекта.
Тук има "refraction" - как точно да се пречупва светлината.
Има "index of refraction", който е от най-важните фактори.
"refraction: 1" е за въздуха, За водата е 1.
33
За стъкло е 1.
6
Може да намерите величините в интернет.
Може и от софтуера.
В "C4D" в "show help", напишете "IOR" ("index of refraction").
Ето, показва полезните величини за рефракция.
Има вакуум, въздух, лед, вода, стъкло и т.
н.
Така че, ако тук не намирате нещо, може да потърсите в интернет.
Този индекс на пречупване, или показател на пречупване, може да го намерите и съответно да въведете желаната стойност.
След като сме въвели числото, тук светлината се пречупва по-слабо или по-силно, в зависимост от величината и материала.
Задавам стойност за стъкло: 1.
6
От "blurriness" се създават неравности или песъчинки, които се намират в стъклото.
Тук колкото повече увеличаваме величината, толкова по-матирано започва да става стъклото.
При 29% имаме такъв матиран материал от вътрешността.
Ако погледнем тук - сложили сме само "blur" в "transparency", във вътрешността, има тази матираност, но външната част рефлектира идеално околната среда.
Ако добавим "blur" и "roughness" в "reflectance channel" и направим повърхността също груба, тогава вече имаме и матирани отражения.
Правете разлика - едното е за повърхността, а другото е за вътрешността.
Ако искате да направите само повърхността матирана, а вътрешността да бъде чиста, "blurriness" трябва да е на 0%.
Тук в "reflectance" на този "tab", който сме добавили за "reflection", увеличавате "rоughness", за да направите повърхността по-груба.
Във "reflectance" не виждаме промяна в материала.
Каквото и да правим с този слой, няма никакъв ефект.
Причината - за стъклото винаги използвайте по-малка величина "brightness".
Ако я настроим на 90% - започват да си личат отраженията.
Имайте в предвид тази особеност.
Няма абсолютно прозрачни материали.
В случая "transparency" е 100% имахме абсолютно бяло - избягвайте да го използвате.
Когато смъкнем "brightness" все едно сме го сложили на 90%.
Тогава освен, че стъклото ще хвърля сянка, но и отраженията ще се виждат.
Когато правите подобни материали, имайте предвид "brightness".
Връщаме се на "reflectance", слоят който създадохме "GGX".
Добавяме му "roughness" и по повърхността ще имаме матирано стъкло.
Ще разгледаме и последният начин, по който се пречупва светлината.
Случва се при материали като например: тъкан, пластмаса, восък, мрамор и др.
Спирам се на тъканта.
Когато светлината навлиза в материала, във вътрешността има различни частици, които могат да рефлектират светлината.
Не само я разпръсват, може да я върнат обратно там, откъдето е влязла.
По този начин обектът не само прозира, а и излъчва светлина.
Ще разгледаме ушите на маймуната.
Вътре има тъкан с вода, с различни други свойства и е по-много сложна.
При навлизане на светлината тя може да се отрази.
Например, да се отрази в кръвно телце и част от кръвта, да се върне обратно.
Ще придобие друг цвят.
След това ще излезе от материала.
По този начин повърхността ще излъчва светлина.
Този ефект се нарича "subsurface scattering".
Може да го намерите съкратено "SSS".
Мраморът реагира по подобен начин.
Обектът не е рефлективен, не е прозрачен.
По-скоро е полупрозрачен.
Тук чайникът, няма подобен "subsurface scattering", а тук е добавен.
Материалът реагира по съвсем различен начин на светлината.
Може да регулираме доколко светлината да навлиза в обекта.
Тук например само в най-тънките части.
Ако сложим 1см, светлината ще може да навлезе само до един 1см в материала, и да се получи "subsurface scattering".
Kолкото повече увеличаваме величината, толкова по-навътре може да навлиза светлината.
Kогато светлината навлиза, може да промени цвета си, когато излиза обратно.
Така получаваме различни цветове, които се отразяват от вътрешността на обекта.
Нека видим как да добавяме "subsurface scattering" в "C4D".
Изключвам "reflectance" и "transparency".
"Luminance" е за материали, които излъчват светлина.
Имаме подобен материал.
След като го включим, имаме абсолютно бяло.
То работи като осветително тяло и излъчва светлина.
Ще добавим в "texture" от "effects", "subsurface scattering".
Създадохме материал със "subsurface scattering".
Много по-различен е от останалите.
Натискам в менюто, отвориха се параметрите.
От "path lenght" с този слайдер може да регулираме, до колко навътре да влиза светлината.
От "color" как да си променя цвета.
Има и възможност: до колко да влезе светлината в материала.
Какъв цвят да върне обратно.
Ще разгледаме всеки един от материалите, за които говорихме в урока, напред в обучението.
Ще разберете как работят материалите.
В зависимост какъв материал искате да създадете, имайте предвид какво трябва той да прави.
Проверете в реалния свят как работи той.
Например, пластмасата много пъти не е прозрачна като стъкло.
Нито пък е матирана като стъкло, по-скоро е като "subsurface scattering".
Просто прозира и дори леко излъчва светлина, тъй като тя се разпръсква извън обекта.
Имайте в предвид тези физични закони и ги прилагайте в "C4D", за да имате реалистични материали.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За да създадете карамел например, какво бихте използвали?
Sub-surface scattering + Reflectance
Transparency + Reflectance
Color + Reflectance
Само transparency