Dress-O-matic

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще разгледаме подробно "dresser object" от "cloth tag".
Ще използвам кубче, за да направя възглавница.
Ще сплескам кубчето от едната страна и го удължавам от другата.
Сплесквам до колкото искам да е обемът на възглавницата.
Добавям "simulation tag: cloth collider".
Включвам "gouraud shading (lines)".
Правя проверка колко точно сегменти има кубчето.
В момента това, което трябва да направим е да създадем две основни парчета плат.
Това са горната и долната част, а по средата ще направим шев.
Ще добавя сегменти.
"segments X: 10", "segments Z: 10".
Не искаме напречни сегменти, тъй като ще попречат на шева.
Увеличавам "segments Z: 18".
Получихме квадратчета.
Нека направим кубчето в полигонов обект.
"polygon mode", с "live selection tool".
Влизам в страничния изглед.
Ще изключа "only select visible elements", така че да селектирам дори елементите, които не се виждат.
След като са селектирани, трябва да отидем в тага, но трябва да добавим "simulation tag: cloth".
Влизам в "dresser".
"seam polys" - шев.
Областта, която сме селектирали ще стане на шев.
Затова натискам "set".
Тук се появиха тези чертички.
Това индикира, че тук ще бъде направен шев.
Натискам "dress-o-matic".
Получихме възглавничка.
Тук има някои настройки "steps, width".
Ако върна стъпка назад и сложа "width: 1", тук шевът ще се стане много по-тесен.
Натискам "dress-o-matic".
Шевът сега е 1 см.
Сменям го на 30 см.
Ето тази част, стана по-обемна.
С тази дължина, регулирате колко да е дебел шевът.
Слагам го на 4 см.
Вече имаме възглавничка.
Ако сте доволни от резултата, може да изтриете тага и възглавницата ще запази формата си.
Може да ѝ добавите "subdivision surface".
Включвам "gouraud shading".
Може да намалите "subdivisions: 1" В "tag, phong angle: 148", за да бъде гладка възглавницата.
Ако искаме да направите неправилна форма, ще започнем отначало.
Ще отида в "model mode".
Отново ще променя сегментите.
Включвам "gouraud shading (lines)".
"segments X: 10", "segments Z: 26" Ще го променим в полигонов обект.
Отиваме в "point mode".
Ако искате неправилна възглавница, може да отидете с "brush tool".
С "ctrl" и с колелцето на мишката, натискайки - намаляме големината на четката.
Може да изместите тези точки.
Ще придадем лек ефект.
Внимавайте с ръбчетата, те са ни необходими в тази позиция.
Ще селектираме с "loop selection".
Добавям "cloth tag".
В "dresser", "seam polys" - "set".
След това "dress-o-matic".
Вече имаме много по-набръчкана възглавница.
По този начин може да контролирате точно колко набръчкана да бъде и как да изглежда.
Може да експериментирате.
Връщаме назад.
Може да промените отново с четката, тук само трябва да изчистите "seam polys".
Ще изтрием тага.
Може да контролирате къде точно да бъде набръчкано и къде не.
Това е основата на "dress-o-matic".
В следващия урок ще разгледаме как се правят дрехи с него.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За да направите шев, трябва?
да селектирате полигоните, където искате да бъде шевa, след това Seam Polys – Clear
да селектирате полигоните, където искате да бъде шевa, след това Seam Polys – Set и да кликнете Dress-O-matic
да селектирате полигоните, където искате да бъде шева, и да кликнете Dress-O-matic
да селектирате полигоните, където искате да бъде шевa, след това Dress State – Set, и да кликнете Dress-O-matic