Създаване на дреха за персонаж

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще разгледаме как да направим дреха за герой, с помощта на "cloth tag".
Ще използвам това дебело чудовище.
Идеята е както в предния урок (с възглавницата).
Трябват ни предна и задна част.
Отстрани ще направим шевове.
Може да опитате с някоя примитива или генератор, но най-добрият метод в този случай е "polygon pen".
Не го обясних в "model mode", но сега ще покажа по-просто как работи.
Отивам в "mesh, create tools, polygon pen".
Ще отида в един от изгледите - "back".
Ако тук натиснете и започнете да рисувате, ще се получи нова геометрия.
Тук има нови полигони.
Инструментът работи по този начин.
Просто започнете да рисувате и се появяват нови полигони.
Добре е да го правите в другият изглед, за да не се изкривява по този начин.
Отивам в задния изглед.
Включвам "display, gouraud shading".
Започвам да рисувам, но нищо не се вижда.
Измествам героя малко по-напред.
Отивам в задния изглед.
"undo view" - ако без да искате го разместите.
Ще изтрия този полигон.
В "mesh, create tools, polygon pen".
Идеята ми е да нарисувам рокля за него.
В "polygon mode".
Ще му нарисувам рокличка и профила ѝ от тази страна.
Може да продължите с рисуването и от тази страна, но предпочитам да копирам обекта, който създадох.
Копирам го.
Отивам в "model mode".
Взимам "rotate tool" и го завъртам на 180 градуса.
Включвам с клавишна комбинация "NB", за да видим как са разположени полигоните.
Взимам и двата обекта и ги измествам малко по-нагоре.
Ще ги увелича настрани.
Отивам в "point mode".
Ще селектирам и двата обекта и да ги направим на един: "connect objects + delete".
Така ще станат на един обект.
Първо ще селектирам най-горните точки.
Взимам "scale tool", за да съм сигурен, че са равни.
Скалирам надолу по този начин.
Ще изравня точките.
Трябва да достигнем до 0; с "shift" ще стане най-добре.
Tака сме сигурни, че са на една линия.
Взимам долните.
Със "scale tool" ще смаля и до нула, По този начин ще се изравнят.
Ще селектираме тези точки с "live selection".
Тук ще раздалеча разстоянието.
Ще селектираме горните точки.
Избирам "scale tool".
Селектирам точките.
Взимам тези части.
Ще ги раздалеча насам.
Тези ще ги приближа една към друга.
Ще направя същото и с тези точки.
Ще изместя тези точки малко по-надолу.
Отново ще ги изправя.
Премествам ги малко по-надолу.
Тук под мишниците му.
Със "scale tool" ще ги раздалеча една от друга.
Издърпвам ги малко по-надолу.
Взимам тези точки.
Със "scale tool" ще ги изравня.
Раздалечавам и тези малко.
Процесът е пипкав.
По този начин се създават обектите.
Трябва малко да си поиграете с типологията.
В противен случай няма да се получи както трябва.
Тези двете форми са наред.
Сега трябва да ги свържем с "bridge tool".
Ще отида в "edge mode".
Взимам "bridge tool" и ще свържа ето тези части.
Ще взема "knife tool", за да направя още един разрез.
Тази част ще я оставя така.
Отивам в перспективния изглед.
Ще върна героя малко назад.
Взимам този полигон.
Ще го дублирам с "ctrl + c" i "ctrl + v".
След това издърпваме напред новия обект.
Единственото, което ни остана е да свържем двете части.
Натискам с десен бутон "connect objects + delete", за да ги свържем.
Отивам в "polygon mode".
Скривам човечето за момент, взимам "bridge tool" и ще се свържа презрамките, след това страничните части.
Тук не се свързаха правилно.
Трябва да внимавате точно как ги свързвате.
След като ги свържем, отиваме в "polygon mode".
Геометрията е недостатъчна.
Ще направим няколко разреза с "knife tool".
Включвам се в "mode: loop".
Правя един разрез тук.
Тук и в средата.
Ще ги махна, защото трябва да сме сигурни, че полигоните са равен брой отпред и отзад.
Да са на едно и също място.
Ще отида в "polygon mode".
Забелязвам, че някои полигони са с различен цвят.
Ако селектирам всички с "ctrl + a", ще видите, че някои са жълти някои са сини.
Трябва да ги подредим.
Натискам "align normals".
След това "reverse normals".
По този начин ще сме сигурни, че няма проблеми.
Оранжевите и жълтите трябва да са отвън, сините трябва да са отвътре.
Ще деселектирам и ще селектирам полигоните само на предната част.
След това на задната с "shift".
Трябва да сте сигурни, че не сте селектирали нещо друго.
Ще взема "subdivide".
Ще се разделят по този начин.
След това ще правим още един "subdivide".
Ще върна стъпка назад.
Мисля, че трябва да използвам "knife tool".
Отивам в "edge mode".
Важно е да направим равен брой разрези отпред и отзад.
Ще направим един, два, три, четири разреза.
Отзад също още 4 разреза.
По този начин трябва да има равен брой разрези.
"edge mode" Двете части са селектирани.
Натискам десен бутон, "subdivide".
Правим този "subdivide", за да има достатъчно геометрия за "cloth".
В противен случай няма да работи както трябва.
Може още веднъж да използваме "subdivide".
Ще направим още един, защото няма да правим симулация.
Мисля, че сега е добре.
С натискане на десен бутон избирам "simulation tags, cloth".
Връщам героя.
Всичко изглежда наред.
Ще смъкна полигоновия обект малко надолу.
Трябва да махна "cloth" и да преместя обекта насам.
Трябва да отида в "polygon mode".
Ще изтрием някои от тези разрези, за да може да минат под мишниците му.
Селектирам тези от тази страна.
И от другата страна същите.
От едната страна са 8, от другата също - общо 16 полигона.
16 са; сигурни сме, че махаме равен брой и от двете страни.
Изтривам ги.
След това тук с десен бутон, избирам "optimize", за да сме сигурни, че няма допълнителни полигони.
Слагам отново "simulation tags, cloth tag".
Героят има нужда от "cloth collider", за да може дрехата да пасне по него.
"simulation tags, cloth collider".
Отивам в "cloth tag" на дрехата.
В раздел "dresser".
В "polygon mode".
Ще селектираме предната и задната част.
Най-добре е да селектирам всичко.
С "ctrl" ще махна само тези части.
Селектираме само отпред и отзад.
а всичко отстрани да е деселектирано.
Отивам в "select, invert".
Отивам в раздел "dresser".
Натискам на "seam polys", където шевовете.
Тук ще са шевовете.
Натискам "set".
Зададохме къде са шевовете.
След това натискам "dress-o-matic".
Роклята изглежда перфектно.
Пасна точно по него.
Деколтето е малко увиснало.
Ако нещо не ви харесва, може да промените полигоните.
Може малко да намалим шева.
Ще го сложа на 5см.
Натискам "dress-o-matic".
Става бавно, защото броя полигони е много голям.
Ще оставя настройките така.
Когато сте доволни от резултата, може да натиснете "initial state, set".
След това натиснете "relax".
В момента тя не е много отпусната, натискам "relax".
Това отпусна дрехата по него.
Тя направо се разтопи.
Ще върна стъпка назад.
"initial state" В раздел "tag", "iterations: 10".
"flexion: 2%" Увеличавам "friction: 90%".
"friction: 90%" на обекта.
Намалям "bounce: 2%", както и тук.
"mass: 4" Влизам в раздел "dresser", натискам "relax".
Определено изглежда по-добре.
Релаксирахме дрехата и тя е отпусната върху раменете му.
Отивам в "simulate, cloth, cloth surface".
Добавям полигоновия обект в "cloth surface".
Няма да има нужда от "subdivisions", но ще добавя "thickness: 2cm".
След това добавям роклята в "subdivision surface".
Роклята вече е готова може да ѝ добавите материал.
Това е най-лесният начин да направите дрехи.
Може да си поиграете, как точно да изглежда.
Трябва да пробвате на няколко пъти, но по-лесен начин от този, не виждам.
Най-вероятно няма.