В този урок ще разгледаме "radiosity maps",
като втори метод в "global illumination".
Включих "GI" по подразбиране.
"primary method: irradiance cache".
Ще покажа какво прави "radiosity maps".
Ще включа "primary method: quasi-monte carlo".
"samples: medium"
В раздел "luminance"
(в момента ползвам сфера с материал "luminance").
"GI Area Light" трябва да е включено.
По този начин обектът ще бъде възприет като истинско осветление.
Ще направим рендер.
Времето за рендер е 4:39 минути.
"radiosity maps" - ускорява рендера.
При "radiosity maps" няма "diffuse depth", както в "irradiance cache".
Не може да добавим вторични отражение на светлината,
както при тези методи.
"radiosity maps" единствено може да прави по едно отражение.
То прави по-тъмни изображения,
както това тук.
Тук няма вторични отражения на светлината.
Ще направим рендер.
"radiosity maps" ускори времето за смятане.
Сега е 3:16 мин.
, преди това беше 4:39 мин.
Рендерът по никакъв начин не се промени.
Получихме само повече бързина.
Единият проблем при "radiosity maps" е,
че не получаваме вторични отражения на светлината.
Най-добре е да ползвате светлинен обект,
вместо "luminance material", за осветяване на сцената.
Ако влезем във функциите на "radiosity maps",
има функцията "area sampling".
Ще я включим.
Включихме "GI area light" (обектът да се възприеме като светлинен обект).
Включихме "area sampling".
По този начин ще придобием вторично отражение на светлината.
Ще направим рендер.
Получихме вторични отражения на светлината.
В сенките е много по-светло.
Имаме добра разработка.
Времето за рендер се увеличи.
По-малко е от първия рендер.
Има вторични отражения с "primary method: quasi-monte carlo".
Това е най-грубата сила - изчислява всеки пиксел поотделно.
Изображението е малко по-тъмно.
Ще компенсирам от раздел "general" ще увелича "gamma: 2".
Правя отново рендер.
Получихме изображение, което е много по-светло от предното,
защото увеличихме "gamma".
Времето за рендер е най-краткото от всички досега.
Това е така, защото включихме "cache".
Вече имаме светло изображение, в сравнение с останалите.
Получихме и по-малко време за рендер.
Ще сменя "primary method: irradiance cache".
Пускам да се смята.
Получихме изображение за 0:25 сек.
Има малка разлика в сенките.
Те са поправими.
Отивам в "irradiance cache", увеличавам "color refinement: 100%".
Пускам да се рендерира.
Времето се увеличи малко - 0:37 сек.
Когато го сравним с 2:14, разликата не е много голяма.
Слагам едното изображение като "А"
и това като "B", за да направим сравнение.
Разликата не е голяма.
Топката се осветява малко по-добре.
Зависи доколко бързате.
Ако бързите много, "B" е добър вариант.
Трябва да пренебрегнете факта,
че тук сянката не е толкова физично акуратна,
както в другото изображение.
С "radiosity maps",
няма вторични отражение на светлината.
Въпреки това може да получим изображение,
което изглежда все едно в включен "secondary method: light mapping".
16 отражения.
Действително има едно, но просто увеличихме "gamma".
Времето за рендер е 0:37 сек.
, което е бързо.
Връщам на "secondary method: radiosity maps".
"sample count" това е подобно на сенките, които имаме
в "general - samples" и "irradiance cache - record density".
Според качеството - забързва или забавя рендера.
"sample count: 64" е голямо число.
Може да сложим и по-ниска стойност.
Променям "sample count: 32".
Ще оставим на "irradiance cache".
Не променям други настройки.
Ще направим нов рендер.
Получихме изображение за 0:22 сек.
Няма голяма разлика в изображението.
Има малка промяна в сенките, останалата част изглежда по същия начин.
Там, където достига най-малко светлина - има разлика.
Ако изображението за 0:37 сек.
не ви удовлетворява,
(но не искате повече от 2 минути)
може да увеличим семплите.
Ако ги намалим, качеството се влошава.
Да видим какво ще стане, ако увеличим семплите.
Ще получим повече време за рендер.
Максимумът е "sample count: 32".
Не бих надхвърлял 128.
Ще опитаме с 128.
Ще получим повече време за рендер,
но ще има резултат по-близък до този.
Рендерът беше 1:01 мин.
Ще разгледам разликата.
Ще го сравним с това изображение тук.
В сенките.
Там има разлика,
но положението се влошава.
В тази част няма промяна.
Най-добре е да оставите семплите на 64.
Това е най-добрият начин.
С 32, рендера беше ускорен.
128 - увеличи рендера.
Би трябвало да получим по-добро качество,
но няма много по-добро качество в сравнение с 0:22 сек.
Най-добре е "sample count: 64", както са по подразбиране.
"sky sampling" - когато вместо "luminance object", има небе.
Важна подробност е, че "radiosity maps" не може да работи,
когато използвате "floor object", защото не е истински обект.
Не може да получите от него вторично отражение.
Затова може да използвате "plane".
Не използвайте "radiosity maps" с "floor object".
Нека видим как би работил "radiosity maps"
и с осветително тяло (не само с "luminance material").
Тук е това осветление,
което е на същото място, където е и сферата.
В "general, shadow - area".
Включил съм "area shape: sphere".
Увеличих всички размери в "details, size X, size Y, size Z: 50 cm".
Включих "details, falloff: inverse square (physical accurate)".
Това е физично акуратно.
Поставих "fall off" по този начин.
Ще направим рендер с абсолютно същите настройки.
Нямаше нужда да спра видеото,
защото изображението се рендерира за 0:06 сек.
Това е най-бързото време досега.
"radiosisty maps" работи още по-добре,
когато използваме едно осветително тяло.
Ако не го виждаме,
в "general" да включим на "type: area light".
Ще включа и "show in render".
Включвам и "show in reflection".
Пускам да се рендерира.
За 0:12 сек.
малко по-бавно време от предишното.
Но вкарах осветително тяло и използвам "light object".
Той се рендерира по-бавно.
Тук това изображение се рендерира много бързо.
Може да увеличим "samples: high",
защото в тази част на сенките резултатът не е много хубав.
"gamma: 1.
5", за да не е толкова светло.
"irradiance cache, record density: high".
Не променяйте други настройки.
Ще направя нов рендер.
Изображението се затъмни.
Изображението е малко по-добре.
Може да включите на "quasi-monte carlo".
Ще получите по-добър резултат.
Въпреки това успяхме да запазим време от 0:21 сек.
Ако правите анимация или искате бързи рендери,
бързи резултати (не държите много на качество),
може да включите на "irradiance cache" и "radiosity maps".
Ако държите на високо качество,
може да включите "quasi-monte carlo" и "radiosity maps",
за да нямате много дълго време за "render".
Ще имате много добри резултати.
Когато използвате "luminance material"
е добре в "radiosity maps" да включите "area sampling".
Ако използвате "sky object", включете "sky sampling".
Играе абсолютно същата роля, както тук.
Никога не използвайте "floor object" с "radiosity maps".
Ще обясня повече за "cache files" в следващия модул,
за да приключим с "global illumination" и всички настройки тук.
Ще може да отидем към студийното осветление.
Тест за преминаване към следващия урок
1563
Когато използвате Radiosity maps, за да работи правилно luminance материал, трябва да включите както GI Area light в материала, така и?
Area Sampling в Radiosity maps 4842
Gamma на 2 4843
Sky sampling 4844
Map density 4845