Hair material

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Забележете, че когато сме селектирали "hair material", (с "NA" включвам "gouraud shading") не виждаме черни власинки; както ги виждаме тук.
Това горе-долу е репрезентация на това, което ще получим във "view port".
Не точно, но приблизително.
За да включим тази репрезентация, когато сме селектирали "hair", трябва да отидем в "hair".
След това в "roots, root: auto".
Включваме от раздел "editor, display: hair lines".
Сега включихме козината.
Ето как би изглеждала козината в "picture viewer".
Това може да забави рендера, особено когато имате много козина.
Внимавайте с тази функция.
От топката се вижда, че "hair material" стана.
Селектирам тук, за да видя кой е материала за заека.
Другият ще го изтрия.
Поставихме козината в добро положение.
Ще отидем на камера, за да направим рендер.
Да видим какви са резултатите.
Това определено подобри някои визуализацията.
Козината не е толкова сплъстена, изглежда по-добре.
Заради материала не изглежда толкова добре.
Разгледахме някои от настройките във "hair object".
Отивам в "hair material".
Първият раздел е "color", включен е.
След това е "specular", "thickness".
Ако помните урока с тревата, колко мокра беше тя.
"specular" регулира това.
"thickness" - регулира колко да е дебел косъма.
Отивам в "picture viewer".
Козината изглежда много лъскава.
Вероятно за това е виновен "specular".
Влизам в раздел "specular".
Тук подобно на "GI", има "primary" и "secondary".
Намалям "strength: 20%", който е силата на "specular".
Също и "secondary".
Намалям го на 30%.
Правим рендер, за да видим резултата.
Ако сравним с преди, козината не е толкова лъскава.
Изглежда много по-добре.
Може да се намали "specular", но ще направим още настройки, които да направят козината да изглежда по-добре.
В "hair material".
Ще увеличим броя косъмчета, тъй като са малко.
Някои места са без косъмчета.
Ще отидем в "hair object".
Ще отидем на "hair".
Променям "count: 100000".
Връщам се на "hair material".
Ще направим рендер, за да видим как изглежда.
Въпреки че увеличихме броя на косъмчетата, продължавам да виждам, че на ръката изглежда плешив.
На другите места е добре.
Нека отидем тук при ръката и да видим какъв е проблемът.
Намалям тук и приближавам.
Заека има "collider", въпреки това косъмчета минават през него.
Изваждам "hair material".
Връщам напред, след това назад.
Отивам в "dynamics".
Ще отидем в "guides".
Натискам "regrow", за да изправим косата.
Натискам "play", за да видим какво се случва.
Косата минава през тялото му.
Отивам във "forces" и натискам "surface to hair".
Трябва да има по-голям ефект.
Ако не, "dynamics" има свои "steps".
Това е подобно на "project, dynamics, expert, steps per frame".
Да изчислява повече кадри, както беше за "dynamics object".
"hair material" има собствени "steps", които се намират в "dynamics, advanced".
Ако сменим "mode", след като включихме първо тук на "forces".
Включихме "surface to hair".
В "dynamics: guide".
Те са насочени надолу и косъмчетата ги следват.
Прехвърлям на "dynamics: hairs", за да видим дали това ще помогне.
Ще се върнем на 1-ви кадър и да натискам само "relax".
Това може да отнеме много време, особено когато сме включили косъмчета в "view port".
Препоръчвам ви да се върнете обратно в "editor" и там да изключите тези косъмчета.
Сега калкулациите са прекалено много и ще отнеме наистина много време.
Отне ми около 5 мин.
да го изчакам.
Добрата новина е, че нямаме косъмчета, които да минават през тялото му.
Всички са както трябва.
Може да ви забие компютъра когато направите тези стъпки.
Ако сте включили "dynamics: hairs" и във "forces, surface to hair", за да накарате косата да не минава през обекта.
Преди това препоръчвам да си запазите проекта, за да не стане проблем.
Ще може да се върнете от точката, от която сте започнали.
Сменете и "display: guide lines", за да вървят по-бързо нещата.
Ще ги включа на "hair lines", за да виждате по-добре.
Това определено помогна да видим някой от проблемите.
Ще се върнем обратно в "camera".
Ще направя нов "render", за да видим дали ще има плешиви места.
Сега нещата определено са по-добре от преди, това е сега.
Дори козината изглежда по съвсем различен начин.
"dynamics" играе основополагаща роля за това как ще изглежда козината.
Има леки пропуски, но няма да се вглеждаме много.
Дори и долу в краката нещата са по-добре.
Предполагам отново има някакви пропуски, но няма да се вглеждаме в детайлите.
Отивам в "hair material", за да направим няколко промени.
Едно от първите неща, които бих направил за животно, което живее навън е сплъстяване на козината.
От функцията "clump".
Ще я включим и директно ще направим "render".
Ето как промени козината.
Сега тя е сплъстена и изглежда много мокра.
Може да намалим малко "clump".
"clump: 5%" Другата функция, която може да включим е "kink" или "frizz".
Приличат си.
Може да видите какво прави "frizz".
и какво прави "kink" - това начупва козината.
"frizz" - придава разстояние.
Първо с "frizz" да пробваме, за да видим какво прави по подразбиране.
Вече изглежда по-добре.
Това е прекалено много.
Може да намалим "frizz: 30%".
Да върнем малко "clump: 10%".
Ще направя "render".
Тук става въпрос за стилистика.
Изглежда добре така.
Трябва да увеличим броя косъмчета още.
Ще му сменим цвета козина, защото в момента е кафява, а той беше сив.
Отивам в "color".
От "color" може да сменим тази преливка, която прави козината тъмна.
Може да видим и другите настройки тук.
"roots" са основата на косъмчетата.
"tips" - връхчетата.
В "color" отляво е основата, а отдясно са връхчетата на косъма.
Ще направим нещо друго.
Вместо да правим козината сива ще използваме "surface".
Трябва да включим тази отметка.
Това ще вземе цветът, който има заека.
Сложили сме една текстура, която е направена с "body paint".
Няма да влизам в детайли.
Боядисан е по този начин.
Козината ще вземе цвета на "mesh", който имаме.
Ще използвам него.
Ще направим "render".
Сега резултатът е добър.
В следващия урок ще погледнем по-подробно някои настройки.
Препоръчвам ви да експериментирате с "frizz/ kink/ clump".
Направете козината както ви изглежда най-добре.
В следващия урок ще видим как да довършим някои неща.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Ако искате косата да изглежда спластена, трябва да?
включете Kink
включете Clump
включете Bend
включете Frizz