Ще махнем "cloth tag",
докато сме в 43-ти кадър.
Ако върнем от начало,
"plane" няма да възвърне формата си.
Ще си остане в тази поза.
"cloth object" е много удобен за моделиране.
Може да направите например покривка за маса.
Ето, остава си по този начин.
Ще върнем няколко стъпки назад.
"cloth object" e в първоначално състояние, тагът се е върнал.
Натискам "play".
Селектирам "plane", връщам отначало, отивам в "point mode".
Изключвам "subdivision, cloth surface".
Отивам в "cloth tag, dresser".
Имаме "fix points".
Тук може да селектираме точки,
които да са закрепени, а останалата част да се движи.
Например, по този начин може да направим перде.
Взимам "live selection tool" и ще селектирам тези точки.
Деселектирам излишните.
В средата няма да селектирам точки.
Отивам в "cloth tag".
Натискам "fix points: set".
Селекцията стана лилава.
Ако деселектираме, виждаме лилавите точки.
Натискам "play".
Ето, "cloth" е закачен за тези точки.
Тук, където не сложихме точки,
остана да се движи наляво-надясно.
Ще преместим кубчето по-напред.
Дори могат да си взаимодействат, докато върви "timeline".
Имаме перде, което е заключено на тези точки.
След като е заключено,
ще разгледаме другите функции на "cloth object".
Показах "fix points".
Останалите неща главно са за създаване на дрехи.
Ще ги гледаме в друг урок.
Ще обърнем внимание на раздел "tag".
Тук имаме функции,
които са подобни на функциите в "soft body dynamics".
("stiffness, flexion, bounce, friction")
Тези функции правят абсолютно същите неща,
които правят и в "soft body dynamics".
Най-важната е "iterations".
Да разгледаме как изглежда платът сега.
Много се огъва наляво-надясно.
Ще увеличим "iterations: 100".
Връщам отначало.
По този начин платът
много повече запазва оригиналната си форма.
Подобно е на "stiffness",
но много по-силно влияе върху "cloth",
отколкото "stiffness".
Tой също има значение.
Aко искате да правите платове, "stiffness: 100%".
Ще го сложим на 1, за да видите какво се получава.
Ще върнем и "iterations: 1",
защото текущата стойност запазва платът.
Сега платът се огъва много повече.
Ще върна "cloth surface".
Заради "stiffness", платът е повече като желе или найлон,
отколкото като плат.
Връщам "stiffness: 100%".
Платът подскача много.
Може да го променим с "bounce: 1%".
Връщам отначало.
Вече не се клати толкова много,
въпреки това все още изглежда като найлон,
или коприна.
Ще намаля "flexion: 1%".
Това малко подобри нещата.
Да проверим какво се получава при "flexion: 100%".
Много по-гъвкав е,
повече се клатушка наляво-надясно.
За плат трябва да увеличите малко "iterations: 5".
Настройте "flexion" между 1 и 5% (ще сложа 1% за сега).
Ето сега, изглежда много повече като плат.
"friction" - триенето на плата, дали ще е хлъзгав или грапав.
"mass" - определяне на тежестта му.
Ще сложа голямо число, за да усетим разлика
от анимацията преди малко.
Изглежда много по-тежък.
Ще я върнем на 1.
Ето как изглежда.
Има разлика, но не е чак толкова осезаема,
дори при толкова голямо число.
"mass" не променя нещата, колкото "iterations/ stiffness",
"flexion".
Ще върна настройките по подразбиране.
Да видим как изглежда в момента.
Ще увеличим "rubber: 100%".
Това ще направи плата все едно се разтапя.
Много повече се огъва.
Това е малко по-различно от "stiffness".
Платът изглежда като пластилин, отколкото като плат.
Ще намаля "rubber: 0%" и "stiffness: 1%".
Сега, въпреки че "stiffness: 1%", платът не се огъва толкова,
колкото когато увеличим "rubber: 100%".
Трябва да експериментирате с тези функции,
за да нагласите точно как искате да изглежда платът.
Препоръчвам да правите плат,
с по-висок "iterations", "stiffness: 100%".
"flexion" между 1% и 5%.
Например 2%, тогава най-много изглежда като плат.
Тест за преминаване към следващия урок
1640
За да фиксирате дадени точки от Cloth обект и те да бъдат статични, трябва?
да включите Dress Мode 5102
да кликнете Set на Dress State 5103
да кликнете Set на Fix Points 5104
да кликнете Set на Init state 5105