Hair dynamics

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Вече разгледахме основната разлика между "guides" и "hairs".
Нека направим по-реалистичен вариант на козината.
За целта предварително съм селектирал тези полигони.
Изключил съм тези във вътрешността на ушите, носа, както ръцете и краката.
Не искам да има козина на тези места.
Поради тази причина всичко останало е селектирано.
Избрахме селекцията и отиваме в "simulate", "hair objects - add hair".
Няма козина на тези места.
Нека отидем в "guides" и да намалим "length: 10", за да не е много дълга козината.
"guides" да не са точно, където са точките, а по-скоро "root: polygon area".
Това променя по-добре козината.
Сега трябва да отидем в "editing" и да натисна "regrow", за да порасне както трябва.
(все едно "refresh") Ще сложим един "tag".
Добавям "hair object" към "заек", за да знаем кое къде е.
Ще сложа заека най-долу.
Където е "mesh" на заека, натискам "play".
Забелязва се, че козината минава през него, а не искаме да се получава така.
Тук в началото ще добавим на заека "hair tag: hair collider".
За да се удря козината в "mesh".
Натискам "play".
Това определено забави рендера.
Ще отидем по-близо до заека.
Ще спра на този кадър.
Козината не трябва да минава през геометрията му, а просто да увисне.
Връщам се на камерата тук.
Взимам материала "hair" и намалям "count: 3000".
Отделете повече време, за да изглежда добре.
Не трябва да има прекалено много "guides", но не и прекалено малко.
След това отивам към "hairs".
Ще увеличим "count: 10 000".
Ще виждаме каква е козината.
Пускаме рендер, за да видим как изглежда козината.
Когато сме в кадър: 0, козината винаги ще бъде опъната по този начин.
Не трябва да изглежда толкова неестествено.
Отивам в "hair".
Първи вариант е, да пуснете на "play", да изчакате няколко кадъра и да направите рендера оттам.
Втори вариант е, да отидете в "dynamics - animation - relax".
Ако натиснем "relax" го прилагаме за 10 кадъра.
Все едно сме пуснали "play" до 10-ти кадър.
Натискам "relax".
Козината се е отпуснала.
По този начин ще сте сигурни, че ако компютърът ви забие, ще стигне поне до този момент.
Може и да "cache" козината.
Първо да настроим точно как да изглежда тя.
Струва ми се, че козината е прекалено малко.
Ще я увелича без да прекалявам; "count: 80 000".
Пускам да се рендерира, за да видим как изглежда.
Когато е увиснала по този начин е прекалено сплъстена.
Поради тази причина ще настроим някои неща в "dynamics".
Като цяло дистрибуцията е добра.
Отиваме в "dynamics".
Скривам "animation".
В "properties" има няколко настройки.
"mass" - тежестта на козината.
Приближавам до косъмчетата на заека.
Ще превъртя 1 кадър напред и ще върна 1 назад, за да "refresh" козината.
Отиваме в "guides", за да сме сигурни, че козината изглежда правилно.
Натискам "regrow", за да съм сигурен, че е позиционирана правилно.
Ще избера горната част на ухото, където се вижда най-добре.
Ако натисна "play', косъмът в основата си седи изправен и само долната част пада надолу.
Съвсем леко се измества.
Това е така, защото тук в "dynamics", има "hold roots: 80%".
Началото на косъма може да се мръдне само на 20%.
"hold roots: 0" - тогава началните основи на косъмчето, могат да допрат "mesh", което в реалността не се случва.
Тук в долната част, основата се огъва много повече.
"hold roots: 100%" - тя се опъна и изобщо не мърда.
"hold roots: 80%" е добре.
"stiffness" - подобен на настройките, в "cloth" и в "soft dynamics".
За "drag", скривам зайчето и ще покажа как работи.
Ще направим една топка, "add hair".
Отиваме в началото и натискаме на "play".
Изчислява се този "hair", изключвам го, за да не товари процеса.
Взимам "hair" на топката и увеличам "drag: 100%".
Ще размърдам сферата наляво-надясно.
Когато я мръдна бързо, след това тя бавно застава на позицията си.
"drag: 0%" - мърдам сферата - косата е много по-гъвкава и бърза.
Това е нещо подобно на "damping".
Хубаво е винаги да имате поне "drag: 10%".
Изтривам сферата и се връщаме на заека.
Избирам материала "hair", отивам в "dynamics".
"rest hold" - ще направи косата да запази ето тази форма, няма чак толкова много да увисва.
Променям "rest hold: 50%" и пускам на "play".
Вижте сега, че козината увисва, но не много.
Ще намаля "rest hold: 30%", за да не е съвсем сплъстена.
Отивам в 1-ви кадър.
В "animation", натискам "relax".
Ако сте доволни с настройките в "dynamics" и искате анимацията да не започва от косата му изпъната нагоре, а от увиснала (в това положение).
Може да отидете в "simulate", "hair edit".
Избирате "set as dynamics".
Козината ще стане както трябва.
Ако преместя 1-2 кадъра напред и върно от начало, козината ще остане в това положение.
Не се изпъва, както беше в началото.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За да може косата да легне върху обекта, трябва да?
включите Hair Rest
добавите Hair Collider Tag
включите Hair Initial State
включите Hair to Hair