Ще разгледаме един от основните проблеми,
които ще срещнете когато използвате "global illumination".
В "GI", "primary method",
сложих ""irradiance cache".
Може да използвате някой от "presets" за интериор, екстериор
и за други визуализации.
Te ще ви помогнат
бързо да нагласите всички настройки в "GI".
Много пъти ще срещате проблеми
и ще трябва сами да промените някои от настройките.
Препоръчвам ви да насочим вниманието си към тези настройки.
Също така и разделите, които ще излязат в последствие;
в зависимост какво сме селектирали като втори метод.
С първия метод имаме тази малка сфера,
която е с "luminance" материал.
"brightness: 100%".
Да видим какво ще се случи ако направим "render".
В предни урок сцената изглеждаше така,
когато нямахме включен "GI".
Тук е включен.
Има осветяване, но то е съвсем малко.
Едва се забелязва.
Трябва да увеличим "brightness" на материала тук.
Включен е на 100%.
Ще го включим на 200% и отново да направим "render".
Сега сцената се освети повече.
Започвам да виждам другите обекти.
Отново ще увеличим "brightness".
Този път вместо да пипаме тук "brightness",
в раздел "illumination" ще увеличим на "generate GI".
Това създава вторични отражения.
Увеличавам "strength: 1000%".
Пускам да се рендерира.
Сцената е по-добре осветена.
Има петна, които се появиха и тук.
Причината за появата на тези петна е от това как работи "GI".
Камерата насочва лъчите, а не светлинния обект.
Ако светлинния обект насочваше лъчите,
тогава тук нямаше да имаме тези тъмни петна.
В 3D софтуерите камерата насочва лъчите.
Поради тази причина, когато лъчът удари стената,
"GI" пуска вторични лъчи, т.
нар.
семпли.
Невинаги съответния лъч може да достигне до светлинното тяло,
за да се разбере дали трябва да е осветена тази част.
Ако имаме малък брой лъчи,
тогава когато точката е далеч от светлинния обект,
има по-малка вероятност един от лъчите (пуснати от тази точка)
да достигне до светлинното тяло.
Когато увеличим семплите,
пускаме повече лъчи с "GI" от тази съответна точка.
Има по-голяма вероятност някой от тях да достигнe до светлинното тяло.
Тогава рендерът ще знае, че тук трябва да е осветено,
а не да е в сянка.
На други места, където обектът е по-близо,
все някой от лъчите успява да достигне и затова е по-светло;
макар че и тук има тъмни петна.
Това е един от главните проблеми,
които ще срещате при използването в "GI".
Mоже да ги намалим, но може да останат някъде и при анимация.
Има различни техники, за да придобиeте чисти рендери.
Ще поговорим за тях малко по-късно.
Ще пусна нов "render".
Ако спра преди да се рендерира цялото изображение,
забележете, че има малки точици и петънца в квадратчета.
Това са семплите,
които прави "GI" - тук е попаднал лъч от камерата.
"primary method: irradiance cache",
той кешира тази част - семпъла
и определя цветът му.
Тези кутийки определят осветеността си според семплите,
които са успели да достигна до осветителното тяло.
Колкото повече семпли,
които е произвел "GI" от това съответно място достигнат до светлинното тяло,
толкова по-светло е това петънце.
Колкото по-малко са успели да достигнат до него,
толкова по-тъмно е.
"irradiance cache" е елегантен и бърз метод.
По-бърз, защото приема средната стойност на тази част.
Не изчислява всеки един пиксел по само себе си.
В такъв случай се получават тези петна.
Ще включим "primary method: quasi-monte carlo".
Методът, с който ще вкараме "тежката артилерия".
Този метод изчислява всеки един пиксел поотделно.
Пускам да се рендерира.
Минават 2 минути и махнахме петната,
но има огромно количество шум.
Той може да се премахне като увеличим броя семпли.
Тук се насочва лъч.
Броят семпли - означава колко лъча
ще се пуснат от това място.
"samples: medium"
Включвам тук и имаме "accuracy: 75%".
Ще го увеличим на 90%.
Ще увеличим броят лъчи,
които евентуално да достигнат до тялото,
за да се разбере този пиксел какъв цвят е точно.
При подобен "render", трудно ще добием добро качество;
дори и да увеличаваме семплите,
защото в случая има друг проблем.
Ще ви го покажа.
Спирам рендерирането.
Ще отидем в разделът на материала,
който осветява сцената.
Тук има "GI Area Light".
Тази опция казва на всеки лъч,
който допълнително се отразява от това място;
къде е тялото.
Този светлинен обект трябва да реагира като "area light",
която имаме тук.
По този начин, макар и с по-малко семпли,
повечето от тях ще бъдат насочени към това тяло.
Ще знаят съответно, че тук трябва да е по-светло.
"primary method: irradiance cache",
за да видим дали ще премахнем петната.
Без да използваме "QMC",
може да използваме и "irradiance cache",
за да направим бърз "render" само за 10 секунди.
Премахнахме и петната.
Всеки един лъч, който е насочен от камерата,
отразява различни лъчи.
Повечето от тях са насочени към светлинния обект
и така разбираме съответния цвят (тъмносиво).
Ако приближим тук,
ще видите по ъглите има различни петна, както и тук.
Сега са много по-малки.
Въпреки това все още ги има.
Да проверим, ако увеличим семплите,
дали ще може да ги махнем.
"samples: high"
Това трябва да е най-високото качество,
въпреки това все още има петънца.
Може да увеличите на "accuracy: 200%".
Рендерирането отнема много повече време,
защото увеличихме "accuracy".
Увеличихме броя семпли,
но за сметка на това в ъгъла липсват петната,
които преди малко имахме.
Ако правите анимация,
всеки семпъл за всеки следващ кадър
ще е различен и това ще се превърне в проблем.
Няма да изглежда като мръсна стена.
Тук ще започнат да подскачат петната.
Ще се получи много грозно.
Когато увеличите броя семпли, петната се махат.
Ще направим един "render" с "QMC",
за да усетим дали ще има разлика.
Ще отнеме много време.
След 1 час и 3 минути получих резултат.
Разликата може да се забележи в сенките.
Тук има "irradiance cache" с "accuracy: 200%".
Това е с "QMC", с "accuracy: 200%".
Времето преди беше 48 секунди, а сега е цял час.
Ще разгледаме изображението.
В останалите части не забелявам голяма разлика.
Ще погледнем в по-тъмните части,
където би трябвало да има проблем.
Все едно изобщо няма разлика.
Единствената разлика се появява тук в сенките.
Тук са по-размазани.
Тук "QMC" изчислява всеки един пиксел, а не на блокчета.
Тук когато е изчислено на блокчета,
получаваме сенки, които са по-замазани.
Тук има много по-фокусирани сенки.
В следващия урок ще ви покажа как да постигнете такива сенки,
които са по-реалистични за сцената, от тези тук.
Без да получавате рендери, които ще ви отнемат около час.
Тест за преминаване към следващия урок
1558
Една от основните причини GI да е на тъмни петна, когато осветяваме чрез luminance материал, е?
защото Brightness-ът на luminance материала е много малко 4822
защото трябва да се използва QMC метод 4823
защото GI Area light в luminance материала не е включено 4824
защото GI Area light в luminance материала е включено 4825