Ще разгледаме другите приложения на "hair object".
Подготвил съм едно цвете,
Взимам "landscape".
Цветето е малко.
Намалям "landscape".
Ще го направя в полигонов обект.
Добавям му "hair object - add hair".
Отивам в "guides" и намалям "length: 10 cm".
След това ще сменя от "polygon vertex",
защото косъмчета са много;
ще го сменя на "polygon area".
Целта е да се разпредели по-равномерно.
Натискаме "regrow".
Намалям "count: 300".
Отивам в "generate",
"type" е включено на "none".
Има няколко различни варианта.
Ако включим на "square",
(приближавам) това ще създаде квадратчета.
В долната част са квадрати, нагоре се стесняват и стават остри.
По този начин може да създаваме различни геометрии.
Триъгълници, кръгчета и т.
н.
Може да създаваме "instance".
Затова ще използваме цветето.
Ако включим на "instance" - означава че може да използваме обект,
който да бъде сложен на мястото на тези косъмчета.
Включвам цветето.
Натискам бърз клавиш "o", за да го кадрираме.
Когато създавате подобен обект
трябва в основата да му сложите координатата.
Ще започва да расте от тази точка, а не от друго място.
Затова е важно координатата да е в основата.
Отиваме в "hair object" и ще дръпна малко назад.
Ще селектирам цветето тук в "object".
Имаме "axis: y", което означава по коя координата да бъде направен "instance".
Сега е по "y", нашата координата е по "y", цветенцето също.
Съответно в "axis" имаме същата посока.
Но не е видимо.
Ще намаля броя косъмчета "count: 300".
Може да приближите много някое косъмче.
Имаме цветенце, но то не е направено правилно.
Отивам в "hair" материала.
Трябва в "thickness" да изравним "root" и "tip",
защото долната част е широка 1 см, горната 0,1 см,
което не е точно така.
Ще ги настроя "root: 3 cm" и "tip: 3cm".
Ето, цветето се появи.
Формата и цвета му не са много правилни.
Отидвам в "hair object".
В "generate", където добавихме "instance" обекта "flower",
настройвам на "scaling: keep aspect".
Може да изпробвате някоя от тези функции,
но съм забелязал, че "uniform" работи добре.
Ето, цветенцето е във формата, която ни трябва.
Функцията "keep texture" ще осигури цветът,
който е текстура на "flower", да е същия и в "hair object".
Получихме поле пълно с цветенца.
Може да ги увеличим от "hairs - count: 503".
"guides" са без значение за цветята.
Те ще се виждат, когато увеличим "hairs, count: 803".
Друга интересна функция.
Притеснява ни, че тези цветя са близо едно до друго.
Отиваме в "hairs - growth".
Тук имаме "min spacing" - включваме го,
нагласяме "min spacing, distance: 8 cm".
Ето как цветята се разпределиха много по-равномерно.
Ако увеличим бройките им прекалено,
те ще се сбият и няма да могат да запазят 8 см.
Нека сложим по-малка стойност "distance: 4 cm".
Намалям "count: 203", ще натисна на "play",
за да не се случи нещо лошо с рендера.
Цветенцата имат динамика.
Отиваме в "dynamics, properties".
Добавям "rest hold", защото те падат и преминават през "landscape".
Първо да му добавим "hair collider".
Добавям на "rest hold: 80%".
Пускам на "play".
Цветенцата запазиха формата си.
Може да направите още нещо с "dynamics".
Отиваме в "modifiers".
Тук са "drag, stiffness...
" и т.
н.
с графика.
Ще увелича тук.
Имаме крива на "rest hold".
Тя в началото си представлява основата на
"hair" - цветето, което имаме.
Тук е най-горната му част.
Правим крива в тази посока.
Натискам на "play".
Долната част опитва да запази правата линия, докато горната пада.
Ако направим кривата да падне бързо,
ще заприличат на цветенца,
защото стъблото им ще се държи право,
а горната част ще натежи.
Промяната тук се отразява на това колко ще натежи цвета.
Ако вдигнем тази част горе, другата нагласим надолу,
долната част на цветето ще стане по-гъвкава,
а горната ще се опитва да запази посоката.
Не изглежда много реалистично, връщам предишната стойност.
От "hair material - thickness".
Aко увеличим "root: 5 cm" и "tip: 5cm",
това ще увеличи цветенцата изцяло.
Сега "uniform" не ни помага.
Ще отида в таб "hair" и ще променя в "generate: keep aspect".
Трябва да експериментирате с настройките.
Връщам се в "dynamics".
Ще намаля "rest hold", за да не са толкова увиснали.
Изглеждат добре.
След като сте готови с цветенцата,
може да направите "render".
Ще направим един директно във "viewport".
При мен по подразбиране "GI" е включено,
ще го изтрия, защото не ми е необходимо.
"hair render" остава.
Правя "render" във "viewport".
Нямаме цветенца, а имаме коса.
Леко прозират цветята отдолу.
Причината, че продължава да се смята косата е,
че в "generate" е включен "render hairs".
Трябва да го изключим, когато е добавен "instance" за тези цветя.
Правим нов рендер.
Ето ги и цветята.
Друга интересна функция.
Намалям "hairs, count: 0".
Тук също "guides - count: 0".
Селектирам "hair object".
Отивам в "simulate - hair tools - add guides".
"add guides" - може директно да рисувате косъмчета.
Ето как.
"length" в инструмента е прекалено голям.
Нека върнем една стъпка назад.
Поглеждам в "hair, guides", включено е на 10 см.
Ще взема инструмента - "length: 10 cm".
Вече цветята са с нормалният им размер.
Може да експериментирате.
Променям "radius: 8".
Увеличавам "count: 100".
Ще имаме повече бройки.
Намалям "step: 10".
Нагласям "count: 30".
Например, може да изпишете букви.
Може да сложите цветята където пожелаете.
Пускам да се смята.
В момента са прекалено сбити.
Ето как "hair object" може да се използва по много различни начини.
С него не се прави само коса, но и подобни обекти като този в урока.
Може да послужи като "mograph" с функционалност "dynamics".
Махам тези цветя.
В "hair object" настройвам "count: 100".
Избирам "simulate - particles - wind".
Натискам "play" и вятъра ще ги вее в някаква посока.
Може да му добавим турбуленция.
Може да анимирате поле от цветя по този начин.
Препоръчвам ви да разгледате всички тези настройки
и да експериментирате с тях.
Разгледайте още какво може да направите с "hair object".
Тест за преминаване към следващия урок
1652
За да използвате друг обект с Hair, трябва?
смените Type на Circle 5146
смените Type на Instance 5147
смените Type на None 5148
смените Type на Other object 5149