Динамика на меки тела - Част II

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Нека разгледаме "flexion".
Той запазва ъгъла между няколко точки.
Ще върна кубчето обратно.
Нека отидем към "flexion".
Да видим как изглежда.
Ще намаля "flexion".
Кубчето загуби формата си.
Ще разгледаме кадър по кадър.
Досега "flexion" опитваше тук долу да запази ъгъл от 90 градуса.
Когато "flexion: 0", изобщо не запазва 90-те градуса между точките.
Абсолютно всичко се сплесква.
Kубчето губи форма тотално.
Увеличавам "flexion: 100".
Много повече ще запази формата си.
Нека пробваме с по-голяма величина.
Тези три неща, се разделят по този начин.
Ще разгледаме какво прави "pressure".
Ще върна "flexion - reset to default".
Ще сложим "pressure: 50".
Натискам "play".
"pressure" изпълва обекта с въздух.
Колкото по-голям е "pressure", толкова повече въздух имаме.
Сега тотално заприлича на балон.
Ще върнем "pressure: 0".
Ще разгледаме какво прави "volume conservation".
За целта подготвих тези пластини.
Анимирани са, след като падне кубчето, те да го сплескат.
Когато "volume conservation: 0", кубчето се сплеска между пластините.
"volume conservation" се опитва да запази обема на кубчето.
Връщам се отначало и нагласям "volume conservation: 90".
Когато го сплескаха платстините, то се опита да запази обема си.
Поради тази причина се изду от тази страна.
Ето как се измъкна от пластините.
Ще увеличим и "pressure: 30".
"volume conservation: 200".
Връщам отначало.
Тези величини се опитват да запазят обема, или да изпълнят с въздух обекта.
Нека върнем тук по подразбиране, както беше всичко.
Ще разгледаме какво прави "stiffness".
Увеличавам "stiffness: 50".
Ще изтрия пластините, няма да ни трябват.
Все едно кубчето тотално изгуби "soft body dynamics".
"stiffness" се опитва да запази първоначалната форма, която има кубчето.
След отскока я връща обратно.
По-интересен пример - ще добавим един цилиндър.
Ще го завъртя на 90 градуса.
Вдигам го.
Отивам към кубчето.
Слагам "stiffness: 0".
Натискам "play".
Трябва да направим цилиндъра с "collider body".
Ето как кубчето застана около цилиндъра.
Ще изключа "floor object".
Ето как се огъва около него.
Увеличавам "stiffness: 60".
Кубчето постоянно се опитва да възвърне първоначалната си форма.
Има "soft body" и се огъва тук, но постоянно се опитва да се върне обратно във формата си на кубче.
Подобно на "pressure", но не издува обема.
Просто се опитва да го запази, както е в момента.
Махам цилиндъра.
Връщам отначало.
Тук има настройки "map".
За да ви покажа какво прави "map", отново ще използвам "stiffness" и "pressure".
Отивам в "edge mode" и деселектирам кубчето.
Ще селектираме, този "edge" по цялата му дължина.
Ще селектираме и този; с "shift" и двойно натискане.
Направихме кръстосана селекция.
Отивам в "select".
За да може да използвате "map" ще ви трябва "vertex map".
Величината ще показва до колко ще работи "map".
Първоначално ще го настроим на 100%, за да видите какво точно се получава.
Където е по-жълто - "map" работи, а при червеното не работи.
Отивам в "soft body dynamics".
Прилагам "vertex map" в "map" на "stiffness".
Нагласям "pressure: 90".
Натискам "play".
Кубчето се изпълни с въздух, само където е "stiffness: 60%", се опитва да запази формата на кубчето.
Увеличавам "stiffness: 100"; ще се получи.
Всичко останало се изду.
Само частта, която сме селектирали с "vertex map", остана във формата на куб.
По този начин може хем да моделирате, хем да получавате интересни "dynamics" и форми.
Ще направим друг пример.
Изтривам този "vertex map".
Отивам в "polygon selection".
Връщам кубчето в първоначалната му във форма.
Взимам четката и ще селектирам произволно кубчета.
С "shift", ще селектирам и долната страна изцяло.
Ще направим селекцията "vertex selection".
Ще пробвам на 50%.
Тук не е абсолютно жълто.
Няма да работи изцяло "vertex map", а по-скоро наполовина.
Отивам в "soft body dynamics".
В "mass map" ще сложим този "vertex map".
Оставям "pressure: 90".
Натискам "play".
Ще върна, защото не се получи както трябва.
"stiffness" е прекалено увеличен.
Ще го върнем на нула (вероятно това е проблема).
Забележете частта, която селектирахме с "vertex maps" се изду, а всичко останало си остана както е, "soft body dynamics".
С "vertex map" може да контролирате части по "soft body dynamics".
Ще реагират по различен начин, с помощта на тези "map".