Полигонови обекти и Phong shading

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Предполагам, че някои от вас познават софтуера "Photosop".
Когато направим текст там, може да сменим шрифт, цвят, големина и др.
Когато променим изображението от векторно в растерно, тогава вече не може да променим шрифта.
Същото е и със стандартните примитиви в "C4D".
Ще направя куб, конус и цилиндър.
Размествам ги един от друг.
В "attribute manager", всяка примитива има своите параметри.
Във всеки таб има различен параметър.
В раздел "object", може да притъпим върхът на конуса, с "top radius".
Отивам в раздел "caps".
Може да заоблим ръбът му.
Със слайдерите може интерактивно да променяме по същия начин параметрите му.
Цилиндърът има подобни параметри.
Оттук може да махнем горната и долната му капачка.
Така той може да се превърне в тръба.
От раздел "slice", може да го срежем, за да стане половинка.
Това се отнася за всяка стандартна примитива.
Тя има своите функции и може да ги променяте тук.
С тези функционалности може да приготвите стандартните примитиви за последващо моделиране.
Важно е преди да започнете да моделирате с полигони да помислите какви инструменти ще ви трябват и по какъв начин ще го моделирате.
След това може да конвертирате примитивите така, че да можете да настройвате съответните точки, полигони и ръбове.
В следващите уроци ще научим всички инструменти, което ще ви помогне за по-добра ориентация, какво трябва да се направи преди да започнете да моделирате.
Ще изтрия цилиндъра и конуса.
Включвам на "gouraud shading (lines)".
Кубчето е съставено от 6 полигона - за всяка от страните му.
Едно от основните неща, които трябва да помислите, преди да конвертирате кубът, колко точно полигона са необходими.
В случая тези са достатъчни.
Може да направим обекта "editable".
Ще го селектираме и натискаме бутон "make editable".
Възможно е с бърз бутон "C".
Иконката му се промени.
Вече не е куб.
Изписва се "polygon object".
Отивам в "polygon mode".
Може да селектираме горния полигон.
Автоматично се включи "live selection tool".
С него селектираме горния полигон.
Сега може да го наместим, завъртаме или смаляваме.
Може да включите на "edge mode".
По този начин може да местите ръбовете.
Същото важи и за "point mode".
Може да селектирате всяка точка и да я преместите където поискате.
Има проблем, който искам да ви покажа.
Случва се при изкривяване на "polygon".
Взимам тази точка и я вдигам тук.
Софтуерът не знае как да интерпретира този полигон.
От тази страна изглежда все едно тук има ръб, а отгоре изглежда все едно няма нищо.
Това ще създаде проблеми при рендериране.
Полигоните трябва да са плоски и не могат да се изкривяват.
Ако искате да направите заоблена повърхност, трябва да има повече полигони, които да са под различен ъгъл.
Тогава защо повърхността на сферата изглежда гладка? Ще скрия кубът.
Когато натиснем оттук на горната точка, тя става зелена.
Ако натиснем втори път - става червена.
По този начин скривам кубът от "viewport".
В "object" създаваме "sphere".
Превключвам на "gouraud shading".
Когато гледаме в центъра на сферата, тя изглежда напълно гладка.
По ръба се забелязва, че тя е леко назъбена.
За да създадем илюзията, че сферата е напълно кръгла, ще променим "segments: 60".
Вече изглежда абсолютно кръгла, защото увеличихме броя на полигоните.
Броят им е по-голям, ръбът изглежда заоблен, а не назъбен.
Връщам на "gouraud shading".
Селектираме и сменяме "phong shading, phong angle: 0".
Ще видим, че сферата е създадена от плоски полигони и не е идеално гладка, както мислехме преди малко.
Ще създам "plane", за друг пример.
Скривам сферата по същия начин.
Веднъж зелено, втори път - червено и изчезва от "viewport".
Включвам на "gouraud shading (lines)".
Имам твърде много полигони, ще променя сегментите на 4.
Ще направим "plane" - "editable" с бърз бутон "C".
Включвам на "polygon mode".
Задържам "shift" и ще селектирам тези полигони.
По този начин ще селектираме всички.
Ще приложим уменията си от последния урок.
Ще използваме "auto snapping".
Включвам на "vertex snap".
Задържам "L" и премествам координатата.
След това ще изключа "snapping".
Включвам "rotate tool" с бърз бутон "r".
Ще хвана пръстена и след това задържам "shift".
Ще въртим полигоните под 10 градуса.
Ще завъртим на 40 градуса.
Ще включа на "object mode", връщам "gouraud shading".
Деселектираме и поглеждаме отгоре.
Софтуерът създава илюзията, че тук обектът е идеално гладък.
Когато погледнем отстрани виждаме, че има ръб.
Направихме ъгъл 40 градуса.
Ще напиша "phong angle: 40".
Ръбът вече няма да бъде загладен.
Ако го променим на 41, той ще се заобли, защото ъгълът е повече от 40 градуса.
Същата е и логиката за сферата.
Има и друг начин да променим "phong shading".
Когато искаме някоя част да е изключена от "phong shading", но останалата да бъде заоблена.
Селектирам "plane" и отивам в "edge mode".
Селектираме тези ръбове, задържайки "shift".
След това с десен бутон избирам "break phong shading".
Половината от полигона (ето тук) е заоблен, а тази част е с остър ръб.
Това е много полезно в някои случаи.
По този начин може да селектирате определени ръбове, които искате да изключите от "phong shading".
За малко ще се върна на кубчето.
Ще го включа от тук и ще изключa сферата.
Селектираме "phong tag" на кубчето и променяме ъгъла.
Тук вече нямаме проблем с ъгъла.
Конкретно в този изкривен полигон, нещата останаха същите.
Оттук изглежда все едно има ръб, а отгоре все едно е заоблен.
Да обобщим - не трябва да има криви полигони.
Ако искате заоблена повърхност, трябва да използвате повече полигони.
Ако искате остър ъгъл, може да промените ъгъла във "phong tag"; или да използвате "break phong shading".

 

Важно уточнение

В този модул „Моделиране“ ще положим основите на моделирането и използването на инструментите за създаване на 3D обекти – но ще откриете много повече за създаването и моделирането на 3Д обекти и в много други уроци в следващите модули, като деформърите в модул „Анимация“, тесктури, Cloner objects и пр.

 

 

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кога променяте стандартната примитива в полигонов обект?
 Когато сте готови с основната форма, и ще започнете да променяте точки, полигони и ръбчета. 
Когато искате да промените броя сегменти на обекта.
Когато искате да смалите обекта.
Когато искате да преместите обекта.

Въпроси и отговори

  • Как да регулирам стъпкато на въртене?

    Елица:

    Версията на която работя е Studio. В момента програмата ми е настроена по подразбиране на плавно завъртане на обектите.

    Клементина:

    Задръжте Shift бутона докато въртите

    Елица:

    Проблема се оказа в забиване на програмата. Не възприемаше никакъв shortcut. След рестартиране на програмата, проблема се оправи, но периодично се появява наново.

    Бояна Пеева:

    Какво точно означава Phong? Ако правилно съм разбрала, това е начинът по който програмата визуализира сегментите. Тоест при Break Phong Shading създаваме само визуална илюзия за форма, но полигона остава изкривен. Това няма ли да създаде проблем после при рендването?

  • Какво точно означава Phong и за какво се използва?

    Бояна Пеева:

    Ако правилно съм разбрала, това е начинът по който програмата визуализира сегментите. Тоест при Break Phong Shading създаваме само визуална илюзия за форма, но полигона остава изкривен. Това няма ли да създаде проблем после при рендването?

    Бояна Пеева:

    В следващите уроци си отговорих на въпроса.