Реденето на осветление в 3D пространство е малко трудно.
Има и своите преимущества.
Ако не искате да виждате нещо в сцената, може да го изключите,
както например изключихме осветлението.
Може да имате осветление в сцената,
но то може да е невидимо за камерата.
Реално, ако сте с фотоапарат и имате материално осветление,
не може да се симулира подобна дейност.
Ние сме в 3D пространството и
имаме свободата да правим каквото пожелаем.
На помощ ни идва "compositing tag".
Нека направим рендер на това изображение.
Имаме три топчета "plane", "sky object" с "hdri image",
който отразява небето и сградите.
В тази сцена има
отражение на това червено топче.
Не искам тук да се разваля "reflection" на хромирания обект.
Нека видим как може да се махне.
Ще използваме "compositing tag"
и ще го сложим върху червеното топче.
От "compositing", "C4D tags",
имаме различни параметри
и всеки от тях може да бъде включван/ изключван.
Нека ги разгледаме.
"cast shadows" - обектът да не хвърля сенки.
"receive shadows" - обектът да не получава сенки върху себе си.
"self shadowing" - обектът да хвърля сенки по себе си.
В случая, топчето не може да хвърля сенки по себе си,
ако беше дърво можеше.
"seen by camera" - обектът да не се вижда от камерата.
"seen by rays" (лъчите на осветителните обекти),
да не се вижда от светлинните тела.
"seen by GI" - да изключим обект от "GI".
Това се ползва когато искаме да ускорим рендера,
за да изключим допълнителни калкулации,
които са излишни.
Нека разгледаме "seen by camera".
Изключвам го и правя нов рендер.
Обектът изчезна от сцената,
но въпреки това - сянката му си остава.
Не го виждаме в сцената,
но той ѝ влияе като прави сянка.
По-различно е ако изключим топчето от рендера.
Нека покажа.
Целият обект изчезва, докато тук запазваме сянката.
Ако е нужно само да хвърля сянка върху обектите,
но не искаме да го виждаме в сцената,
може да използваме "tag" по този начин.
Включвам "seen by camera".
"seen by transparency" - за стъкленото топче
да не се вижда от прозрачния канал в материалите.
"seen by refraction" - за рефракции за прозрачни тела.
"seen by reflections" - за рефлективни повърхности.
"seen by AO" ("ambient occlusion").
Нека изключим червеното топче
от рефлекцията на този обект.
Трябва да изключим "seen by reflection".
Връщам топчето в сцената и пускам да се смята.
В хромирания обект вече няма отражение.
Тук е видимо, въпреки че направихме топчето да не се вижда от камерата,
но то се вижда от рефлекцията.
Ако има нещо излишно, може лесно да го махнем.
Нека разгледаме "compositing background"
и "compositing background for HDR maps".
Започваме с "compositing background for HDR maps".
Той се използва когато имаме "sky objects" с "hdri image".
Имаме "floor", на който трябва да се добави таг, не на друг обект.
Добавям му "compositing tag" и тук включвам "compositing background for HDR maps".
Правим нов "render".
Функцията му е много удобна за тестване на материали,
тъй като изглеждат все едно са в тази сцена.
Ще разгледаме още един случай за "compositing tag".
Нека използваме "plane" с материал.
Използва се като осветително тяло.
Ще поговорим за видовете материали в модула за текстурите.
Добавям го във "viewport" и ни трябва тук пред камерата.
В такъв случай ще го изключим лесно от "viewport".
Ако направим "render" - ще си остане.
Тук имаме бяло.
Ще му добавим "compositing tag" от "C4D Tags".
Изключвам "seen by camera".
По този начин всички свойства на този обект ще си останат,
включително отражението му и начинът, по който осветява обектите.
Единствено няма да се вижда от камерата,
така че няма да загубим свойствата му.
Ако сте доволни можете да спрете рендера.
Използвайте "compositing tag" за подобни ситуации,
когато искате да изключите нещо от рендера,
за да не го виждате.
Може да го изключите и от "refraction", "reflection".
Тест за преминаване към следващия урок
1349
Ако искате да премахнете обект от отраженията, ще използвате compositing tag със изключен:
Seen by Camera 4163
Seen by Refraction 4164
Seen by Reflection 4165
Seen by AO 4166
Въпроси и отговори