Normal и Displacement

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
За сега използвахме "luka" в "bump map".
Нека видим как би изглеждал в "displacement map".
Ще копирам текстурата тук.
Десен бутон "copy".
Ще изключа "bump map".
Включвам "displacement map".
На "texture" натискам с десен бутон.
Там ще поставя текстурата, която бяхме сложили там.
Ще направим рендер.
Няма никакъв ефект.
Тук имаме стандартна примитива.
Трябва да я конвертирате.
Със "C" ще я конвертирам.
Правя нов "render".
Ефектът не изглежда, както ви го показах тук в началото.
Причината за това е, че има малък брой сегменти.
Не е добра идея да слагаме допълнително сегменти.
Идеята ни е да имаме малък брой сегменти.
В "displacement map" има "sub-polygon displacement".
Селектираме го и ще добави допълнително сегменти, за да може да се огъне повърхността.
Нека видим какъв е ефектът.
Ефектът е по-ясно изразен.
Увеличавам "subdivision level: 8".
За да не са толкова изпъкнали, ще намаля "strength: 50%".
След като увеличихме броя "subdivisions", има повече сегменти, които "displacemnet map" да огъне.
Ефектът е по-ясно изразен, отколкото преди.
Времето за "render" се увеличи.
Нивото на детайл е много по-голямо и ефектът е много по-ясно изразен.
"displacement map" подобно на "bump", работи с черно-бяло изображение, не както "normal map" (с цветно изображение).
Ще разгледаме как се използва "normal map".
За целта ще направя един цилиндър.
Включвам "normal".
От "texture" ще заредя едно изображение.
Добавих две текстури.
За начало ще взема предната част.
Ще я добавя върху монетата.
Отивам в менюто "texture".
Селектирам и завъртам текстурата.
Настройвам "projection: flat".
Ще завъртя точно на 10 градуса, задържам "shift".
Тук с натискане на десен бутон, натискам "fit to object", за да стане колкото обекта.
След това ще я завъртя.
Ще погледнем през камерата.
(скривам фона) Ще погледнем зад монетата и ще видим, че отзад също имаме този образ.
Трябва да е само от едната страна.
Първо ще завъртя монетата, защото изображението е огледално.
Превключвам на "object mode".
Селектирам текстурата, "side: front".
Няма ефект.
Ще конвертираме цилиндъра и ще направим една селекция.
"select, set selection".
Ще добавим задната част.
Ще направя нов материал.
Ще копираме същия материал.
С "ctrl", селектирам и издърпвам.
Имаме същия материал.
Наименувам го.
Ще сменя само картинката на задната страна.
Ще добавя материал за задната страна към цилиндъра.
Загубихме лицевата част, но към текстурата ще добавим тази селекция.
Със селекцията поставихме другата текстура само в задната част.
Трябва да се завърти.
Трябва да сменим "projection: flat".
Не се проектира правилно и ще завъртя на 90 градуса.
Задържам "shift", натискам "fit to object", завъртам я.
Ето я монетата от двете страни с две различни текстури.
Поглеждам през камерата, включвам осветлението и фона.
Пускам да се смята.
Ето как с "normal map", за отрицателно време направихме тази монета.
Подобен "normal map" може да направите с "crazybump", или продуктите на "quixel.
se".
С тях няма да конвертирате снимка, Ще направите текстурата сами.
Тя ще бъде много по-изчистена, защото когато снимката се конвертира, качеството не е много добро.
Ще ви покажа "normalize shader".
Отивам в "normal", махам тази текстура и слагам "noise".
Няма никакъв ефект тук.
Причината за това е, че му трябва "normalize shader".
Ще добавим тук от менюто, В "effects, normalizer".
Отворям "normalizer" и "noise".
Въпреки че сложих "normalize: ефект, нищо не се получава.
Причината за това е, че текстурата трябва да стане 2D.
Трябва да сменим "space: uv (2D)".
Имайте го в предвид, когато работите специално с "noise".
След като превключим, ще увеличим "strength".
Ще проверим ефекта.
Връщам топчето.
Не виждам ефект, ще сменя "noise".
"noise: luka".
"noise" е бил прекалено голям.
Много зависи от случая.
Пускам да се рендерира.
Вече има ефект.
Ако не виждате резултат, както тук, сменете "noise".
Може би тук "scale" е бил много голям и затова не виждаме ясно ефекта.
Тук вече се вижда много по-добре.
Когато имате черно-бяло изображение, а искате повече детайл, но не искате да използвате "displacement".
(защото увеличава времето за рендериране много) С "displacement" имаме около 3 мин.
,
а когато използваме "normal" - само 0:09 сек.
Използвайте "bump map", когато искате да правите ситни неравности.
Когато искате повече прецизност, използвайте "normal map".
Може и "normalize shader", за да превърнете "bump map" в "normal map".
Когато искате реални деформации, използвайте "displacement".

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какво е Displacement map?
Черно-бяла текстура, чрез която изкривявате повърхността на модела.
Розово-лилава текстура, чрез която променяте начина, по който светлината се отразява от обекта.
Розово-лилава текстура, чрез която изкривявате повърхността на модела.
Черно-бяла текстура, чрез която променяте начина, по който светлината се отразява от обекта.