След "prefilter" следва "interpolation method".
Имаме два метода: "nearest" и "fixed".
"nearest" - прави абсолютно същото като "prefilter".
Ще включа "interpolation method: fixed".
Той е в проценти.
Нека видим какво ще направи с изображението.
Сега ще направя абсолютно същото нещо,
но вместо с "prefilter", с "interpolation method: fixed".
Пускам да се рендерира.
Ето какво се получи.
Това изображение и всяка една такава кутийка,
взима ръбчетата около нея и ги слива със съседната.
Така слива абсолютно всичко.
Замазва малко по този начин.
Това определено също би подобрило рендера,
въпреки че в момента ще стане с много петна.
Трябва да знаете точно как работят тези филтри
и как ще ви бъдат полезни.
Нека видим как бихме могли да подобрим
изображението с петната.
Да видим колко може да го подобрим,
макар и да е сложна сцената (имаме осветително тяло само тук).
Нека отидем в "general", ще зануля всичко.
Включвам "secondary method: light mapping".
Изтривам всички неща, които сме направили.
Ще направим рендер, за да имаме добра база за сравнение.
Това е резултата с всички настройки по подразбиране.
Има петна по тази стена и тук по ъглите.
Първо ще включим "samples: high".
"accuracy: 150%" - да не е нещо драматично.
Нека видим дали ще се подобри рендера.
Има подобрение особено в тези стени.
Има по-малко петна.
Сега направихме "samples" за "primary method: irradiance cache".
Ще разгледаме "secondary method".
Отивам на "light mapping".
Ако увеличим "path count" може да се подобри изображението.
Затова ще умножа "path count: 40 000".
Пускам да се рендерира.
Подобрихме нещата още повече, особено в ъглите.
Увеличихме семплите на вторичния метод "light mapping"
Може малко да се намали "pathcount".
"build radiosity maps" - би направило същото, както и в "general - primary method: radiosity maps".
Ще го обясня по-подробно в следващия урок.
Може да добавите този филтър и би трябвало да забърза рендера ви.
Нека го включим, за да видим дали сега ще забърза рендера.
Сега не се подобри значително, дори времето се увеличи.
Изключвам "build radiosity maps".
Трябва да се изпробва.
Бих използвал "prefilter", "prefilter samples: 24".
В "irradiance cache", "color refinement" отговаря за сенките.
Както виждате тук са много размазани, не са толкова реалистични.
Особено когато имаме толкова силен осветителен обект.
Би трябвало да са по-остри сенките,
което ще намали качеството на останалите части.
Нека направим рендер.
Определено подобрихме сенките.
Не бих увеличил "color refinement" повече.
Mоже да пробвате със 100%, но така e добре.
Също така не мисля, че "record density" ще вдигне времето за "render" много.
Вече е 2 минути.
Особено ако правите анимация.
"prefilter" помага много.
Постигнахме много добро изображение.
На пръв поглед няма проблеми.
Ако нещо не ви харесва, може да експериментирате с настройките.
Нека сравним с първото изображение, което имахме.
Ето преди, ето и сега.
Драстично Подобрихме рендера .
Премахнахме всички петна в гората част, по стените,
подобрихме сенките.
Времето за "render" се увеличи,
но със сигурност няма да е толкова,
колкото ако използвахме "QMC", да изчисляваме всеки пиксел поотделно.
За сравнение да опитаме да направим "render".
Тук имаме "interior".
Нека пробваме с "Interior - High (high diffuse depth)",
коeто би трябвало да им даде много добро изображение.
Да пробваме дали това ще се справи по-добре от нашите настройки.
Тук имахме 2 мин.
Тук имаме 0:29 сек.
, но и резултът е като за 0:29 сек.
Това изображение е много по-добро.
В другото има петна.
Затова ви обяснявам всички тези настройки.
Тези "presets" не винаги ще са полезни.
Ако имахте идеална сцена, да използвате тези "presets".
Трябва да познавате тези филтри и всичко останало,
за да получите изображението, което искате.
Да не се мъчите да подобрявате осветлението
и то без резултат.
Тест за преминаване към следващия урок
1562
За да подобрим качеството на Light mapping, какво може да направим?
Show Preview Paths 4838
Да включим Build Radiosity Maps. 4839
Да включим Interpolation method и Prefilter. 4840
Да включим Show Preview Paths. 4841