Основи на материалите

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
За да създавате реалистични изображения, след правилно осветяване на сцената, следващо най-важно нещо са материалите и текстурите.
Разликата между тях е, че текстурата е картинка на даден материал.
Тя се поставя върху повърхността на 3D модел.
Материалът е набор от коефициенти, които определят как светлината си взаимодейства с повърхността на модела.
Двете техники много често се комбинират.
За да може сами да създавате материали, трябва да може да разпознавате свойствата им и как реагират на светлината в реалността.
Трябва да пренесете тези наблюдения в 3D пространството.
Първото нещо което трябва да научите е как да разпознавате различните свойства на материалите и къде да намерите това свойство в "C4D".
Ще направя смесен урок - между теория и практика, за да се ориентирате по-бързо и лесно.
Светлината реагира по три начина.
Когато достигне повърхност тя се отразява, пречупва или се абсорбира от повърхността.
Материалите рядко притежават само едно свойство.
Притежават поне две свойства едновременно, или и трите.
Не съм много добър по физика, може да има изключение.
Интересуват ни две свойства главно.
Отразяване и пречупване.
При абсорбация на светлината тя не изчезва, а просто се трансформира в друг тип енергия, топлинна или електрическа.
Поглъщането на светлината е нещо, което знаете, защото от това зависи колко светли или тъмни ще са обектите ви.
"reflection" е когато виждате отражението си в обекта, като например огледало.
"refraction" е когато виждате през обекта; както при стъклена чаша - изображението е изкривено.
Да видим къде се намират тези свойства в "C4D".
Ще създадем нов материал от менюто "create" тук долу.
И "new material".
Ще отворим материала с двойно натискане.
Ще обясня накратко как работи това меню.
От ляво има различни раздели, които представляват различни свойства на материалите.
Тук в "preview" имаме топче, което ни показва как приблизително ще изглежда материала.
Не му се доверявайте напълно.
За всеки раздел, който сме селектирали, се появява това меню, подобно на "attribute manager".
Може да настройваме съответния раздел, всички негови свойства и т.
н.
Разделите, които ще коментираме в този модул са: "color, luminance, transparency, reflectance, bump, normal, displacement".
Също така и "alpha".
Причината, че пропускам раздели е, защото се използват в много редки случаи.
Няма да са ви много нужни, няма да ви натоварвам с тях.
Разделите са свързани и е малко объркващо понякога.
Ще взема например "color channel".
Тук можете да зададете цветът на материала.
В много случаи може да задавате цвета и в други раздели.
Има причини затова.
Засега нека разберем как функционира всичко.
Връщам материала в първоначалната му позиция.
За отраженията отговаря раздел "reflectance".
За пречупването и прозрачните материали - раздел "transparency".
"luminance" за материали, които излъчват светлина.
Това означава, че с него може да създавате светлинни обекти, без да използвате стандартните в "C4D".
За този тип техника ще говорим в следващите модули.
"bump, normal, displacement" правят едно и също нещо, но по различен начин.
С текстура задавате как да се изкривява повърхността на обект.
Да не моделирате различни дребни детайли, което може да ви отнеме много време, дори и за рендера.
Дребните детайли изискват много голям брой полигони.
Може да използвате текстури, които да покажат на софтуера как ще се изкриви повърхността.
Ако искате да направите асфалт, не е добра идея да моделирате всяко камъче и песъчинка поотделно.
Има инструменти за скулптуриране.
Там може да моделирате подобни дребни детайли, без да се притеснявате за полигоните.
Когато трябва да рендерирате, трябва да създадете текстури и да ползвате "bump/ normal/ displacement".
"alpha", с него задавате къде да се вижда и къде да не - материал.
Това е много удобно за моделиране.
Ако например сложа текстура с бял фон на черни точки, моделът ще стане на дупки.
Удобно е за поставяне на лого върху обекта.
Има и други ситуации, които изискват различни части да бъдат видими, полу-видими и невидими.
Бялото означава непрозрачно.
Сивото полупрозрачно и черното прозрачно.
Ще изключа раздел "reflectance" и да се средоточим вниманието върху "color channel".
От "color" задавате цвета на материала.
С "brightness" регулирате колко тъмен или светъл да е той.
Тук има малка уловка.
Ако например сложим бялото на 100% и сложим "brightness" на по-ниска величина, бялото започва да става сиво.
Дори може да стане и напълно черно.
Цветовете съществуват, защото светлината се разделя на различни по цветове лъчи.
Ако имаме син обект, той е син, защото отразява сините лъчи от спектъра на светлината.
Колко тъмно или светло син ще е, зависи от това колко светлина ще отрази и колко ще погълне.
Имайте предвид тези фактори.
Може да задавате цветът, който искате да оставите.
"brightness" винаги на 100%.
Ако забелязвате, че в сцената обектът е прекалено светъл и сте сигурни, че силата на светлината е наред; може да експериментирате с този параметър.
Въпрос на усет, който ще придобиете с практиката.
В полето "texture" може да задавате картинка вместо цвят.
Може и от тази стрелка може да сложите различен ефект.
Например "noise/ fresnel/ color" и други.
Тези три параметъра "color, brightness и texture", ги има почти във всеки един друг раздел.
В раздела "color" избягвайте да използвате 100% бяло, както е в този случай.
По подразбиране в "C4D" материалът е на 80%.
Това е така, защото в реалността не се срещат абсолютно бели материали на 100%.
Ако направите 100% бял материал, светлината изобщо няма да се абсорбира от материала и ще запази интензитета си на 100%.
Ще покажа какво имам предвид.
Направих тези графики.
Ако имаме светлинен обект, който пуска лъч към материала.
Светлинният лъч се отразява и след това отново няколко пъти.
Материалът е 100% бял, светлинния лъч винаги ще запазва интензитета си при тези повторни излъчвания от материала.
Ако го сложим на 80%, тогава част от този интензитет на светлината, ще се загуби при отразяването в материала.
Тогава светлината ще губи интензитета си, което е много по-реалистично, отколкото когато материала е 100%.
Когато създавате материал в "C4D", цветът му по подразбиране на 80%.
Aко се върнем в "C4D", тук изглежда по-скоро сив.
Показвам как изглежда топчето, но трябва да изглежда по-скоро по подобен начин.
Имайте го предвид, може да се объркате, когато гледате горното изображение.
Препоръчвам ви винаги да гледате как стои материалът върху обекта, а не как изглежда в "preview".
Когато създавате бял материал не надхвърляйте 80%.
Когато създавате черен материал е по-добре да не е напълно черен на 0%, а поне на 10%.
Това важи за абсолютно всички цветове.
Придържайте се към тези граници.
Препоръчвам ви да не използвате прекалено сатурирани цветове и внимавайте колко светли или тъмни са те.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Когато създавате черен материал, черното трябва да е на най-малко:
10%
5%
0%
15%

Въпроси и отговори

  • Как мога да направя материал, който да не са влияе от светлината

    Слави Славчев:

    Как мога да направя материал, който да изглежда по начина на скриншота.
    Тук имаме и сенки на обектите и ми е малко объркано как точно мога да постигна този ефект.

    Слави Славчев:

    Тъй като нямам опция за редакция, прилагам тук URL към снимката: https://s27.postimg.org/dd8n1f7n7/2015_11_12_15_46_06.png

    Николай Кирков:

    Luminance material - той свети и не се влияе от светлината, защото самия той е светлина. Просто го включваш и си избираш цвят. Ако искаш този материал да хвърля сенки трябва да ползваш в luminance cel shader и да сложиш осветлението на Hard shadows. Бях ти изпратил един сайт където пича се занимава само с такива неща, явно не си го разгледал: https://vimeo.com/96262267

    Николай Кирков:

    https://www.eyedesyn.com/tutorials/


    Слави Славчев:

    Благодаря, това ми е от помощ.
    А за посоченият сайт съм започнал да го разглеждам и наистина има полезни неща.

    Христина Анастасова Николова:

    Всички тези настройки и характеристики от този модул отнасят ли се и при създаването на V-ray материалите, тъй като менюто на V-ray материала е по-различно и задълбочено?

    Николай Кирков:

    Абсолютно всеки рендер работи върху тези основи, с тази ралика че всеки рендер има различен начин по който се настройват нещата. Не мисля че менюто на вирей е кой знае, колко по-задълбочено, по-скоро е излишно по сложно. V-ray има по-добър SSS и възможност за дисперсия, всичко останало е в общи линии същото, с малко повече контрол.

  • Може ли V-ray материал да се създаде с тези настройки?

    Христина Анастасова Николова:

    Всички тези настройки и характеристики от този модул отнасят ли се и при създаването на V-ray материалите, тъй като менюто на V-ray материала е по-различно и задълбочено?

    Bnbotev:

    Не