В един първите уроци разгледахме случаят с тази ръка
и как да я подготвим за анимация.
Това което направихме тогава е т.
нар.
"rigging".
Да добавите контролери, с които да анимирате лесно герой.
Направихме няколко контролера за рамото, лакътя и китката.
С този контролер, когато завъртаме, може да движим цялата ръка.
Ако вземем този контролер, може да завъртим само долната част.
Същото важи и за китката.
Това е т.
нар.
"forward kinematics - FK".
Това е най-простата му форма.
Има и друг вид "rigging".
Нарича се "inverse kinematics - IK".
Tова е тази ръка тук.
Взимам този контролер.
Искам да го направя, както са тези - за лесно селектиране.
Както са кубчето и сферата.
Контролерите са "null objects".
Променям "object, display: sphere".
Появи се сфера.
Ще увеличим радиуса, за да е още по-лесно селектирането.
Ако завъртаме сферата винаги ще бъде завъртяна към нас,
защото ориентацията ѝ е сложна камера.
(откъдето гледа камерата)
Трябва да я промените на някоя от равнините.
Например "orientation: XY".
Сега имаме сфера за контролер, селектира се лесно.
"IK" работи по различен начин.
Ако движите долната част,
по много интуитивен начин, останалата част от ръката го следва.
Движим само тази част.
Лакътят и рамото си взаимодействат с нея.
Не просто да измъкнем китката от ръката или др.
По много интересен начин се движи цялата ръка.
Може да си помислите, че това е брилянтен начин да направите героя си.
Бихте искали да използвате "IK" постоянно,
защото изглежда много лесно за анимиране.
Анимирате контролера и ръката се движи както пожелаете.
Не е точно така.
Най-добрия вариант за ръцете е да се използва "FK".
Ако героят върви,
ръката се клати около тялото му.
Това което ни трябва е "FK" с този контролер.
Ще анимираме ръката по този начин, докато геройчето върви.
Тук може да приложим един от 12-те принципа - за арките.
Ако искате да правите добри арки,
тогава ще е добре да използвате "FK".
Ако движим този обект напред или назад,
арката не е толкова добра.
Ще е много трудно да анимирате контролера, в такава полудъга.
Трябва да анимирате цяло движение,
вместо да анимирате една ротация.
От друга страна "IK" е много удобно,
ако геройчето иска да избута някакъв обект.
Тогава контролерът седи на това място
и тялото му се движи напред.
Няма нужда да анимирате всеки път китката.
Тя ще седи на това положение през цялото време.
Когато анимирате геройчето си (избутате го напред),
тогава ще се случи нещо подобно
и китката ще го последва и ще мине през обекта.
Ако тук имахме герой и го избутаме напред,
лакътя ще се сгъне,
а китката ще остане на същото място.
Най-добрият метод е да е хибрид между "FK" и "IK".
"forward kinematics" и "inverse kinematics"
Често когато се прави "rig", героят трябва да има "switch".
Да може директно да превключите от "FK" на "IK".
"rigging" е много по-сложен от тези простички случаи.
Ще ви покажа как е направена тази ръка.
Тук има други два допълнителни неизвестни все още обекти за вас.
Наричат се "joint".
Т.
нар.
кости.
Скривам ръката.
От вътрешната страна останаха костите, които сме добавили.
В случая имахме ръка на робот, която е по-скоро механична.
Ако имате ръка на герой, който има кожа и козина,
трябва геометрията да се огъва, да не е статична и груба.
Ще трябва да направите т.
нар.
"skinning".
Къде точно и по какъв начин да се огъва кожата.
В новите технологии,
се добавят и мускули.
Ако дгероят си сгъва ръката,
тук отдолу освен костта, ще има и мускул,
който интерактивно се движи под кожата.
"mesh", който обгръща мускулите и костите.
Все едно е като истинско човешко тяло.
Няма да успеем да разгледаме толкова сложни случаи.
В следващия урок ще покажа простичък "rig" на едно роботче.
Не трябва да мислите "rigging" за начин,
с който само анимирате герой.
Той може да се използва за абсолютно всичко.
В интернет видях интересен пример с ветрило.
То беше направено с "риг".
Отваря се и се затваря много по-лесно.
Ако трябва да се намира това нещо на ръка,
ще ви отнеме много време.
Може да използвате "rigging" за почти всичко.
Не се ограничавайте само с герои.
Очаквам ви в следващия урок,
в който ще направим един "simple rig" на едно малко роботче.
Тест за преминаване към следващия урок
1306
За ръцете най-добре е да се използва:
IK – Inverse kinematics 4033
FK – Forward kinematics 4034
зависи от случая, може да се използва както IK така и FK 4035
BK - backwards kinematics 4036