"boole object" работи подобно на "spline mask generator".
В случая, вместо да използва "splines", използва геометрия.
Може да го намерите в това меню "boole".
Той има нужда от два обекта.
Добавям ги.
Веднага получихме резултат.
"boolean type: a subtract b", "A" е изрязано с "B".
Ако разменим местата им,
ще получим дупка през средата на кубчето.
Може да преместим цилиндъра,
което ще изреже кубчето в друга посока.
Тук работата ни опира до триъгълници и "ngons".
Включвам "gouraud shading (lines)".
Ето какво се получава.
Има много триъгълници.
Задавам на "boole", "current state to object".
Tрябва да селектираме в "boole object" - "create single object".
Когато правим "current state to object",
да създава един обект, а не да дава същия резултат.
Взимам този "boole" и ще го вкарам в "subdivision surface".
Разултатът не е задоволителен.
В случаи, когато няма да вкарвате в "subdivision surface",
само тогава използвайте "boole object".
На ход идва как да си направите типологията.
Тази сфера е сложна и всяко нещо се прави по различен начин.
В интернет има много ресурси.
Как да направите сечение окръжност през куб,
ако това ви е нужно.
Или както тук се опитваме да направим този профил,
да бъде изрязано по този начин.
Изтривам "subdivision surface" и се връщам на "boole object"
Може да видите другите начини,
с които може да се изреже обект.
Използвайте го когато мислите, че няма да има проблем при "render".
Също ако няма да се анимира и ще бъде статичен обект.
Може се получи голям проблем.
Трябва да се научите как да правите типологиите на обектите така,
че да не се получават такива подобни проблеми.
Ако желаете да разберете как да правите подобни изрезки,
или ако се интересувате по някакъв начин от типологията,
може да ми пишете в Аула.
Може да направя видео с трик "как да постигнете желания резултат".
Тест за преминаване към следващия урок
1525
За какво трябва да внимавате при използване на Boole?
Създава неправилна типология с множество триъгълници или N-gon. 4716
Използва се задължително със Subdivision surface. 4717
Той е най-добрият метод за направата на дупки. 4718
Създава неправилна типология с множество четириъгълници. 4719