Мехурчета и лед с Dynamics - Част I

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще разгледаме практически пример как да използваме "dynamics, particles" и някои други ефектори.
Ще направим тази анимация.
Имаме мехурчета, които се движат нагоре.
Тук са ледчетата, които се движат по повърхността.
Отне ми 2 часа и 7 минути да рендерирам всички картини.
Анимацията е кратка.
Започнах на 30 кадъра, но тук съм включил на 24, за да се види по-добре анимацията.
Да видим как изглежда проекта в "C4D".
Като начало имаме мехурчета и клонери на леда.
Включих ги на нула, защото частиците имат нужда от време, за да се родят и чашата да се напълни с мехурчета.
След това включих леда.
Кубчетата се нагласиха.
Рендерирах анимацията, когато кубчетата все още се движат.
Тук имам нов материал за лед.
Той е опростен.
Имаме "transparency", "refractions" за лед.
"blurriness: 20%" и малко "reflectance channel".
В "render settings", в "caustics" имаме "single animation solution".
Това е подобно на кеша в "GI".
"caustics" се използва само когато има камера анимация.
В случая има анимация на обекти, но изключих "caustics" за леда.
В "illumination, generate/ receive caustics" е изключено, както и за някои други обекти.
Mоже да видите къде е включено и къде е изключено.
Поради тази причина e без значение, че те не се калкулират.
Използвах "single animation solution", за да забързам рендера.
В противен случай, щеше да отнеме много време.
Ще разгледаме една от основните концепции за това как се прави лед.
В случая имам "cloner" с кубчета и сфера.
Слагам "rigid body tag" на сферата и клонъра.
Слагам "dynamics: off".
Включвам "collision: all".
Натискам "play" и кубчетата ще паднат.
Ще отида в тагът на кубчетата.
Ако отидем във "force", тук има "follow position" и "follow rotation".
Препоръчвам да използвате величини между 1 и 2.
Ще ползвам 2.
Забележете, когато натисна "play", кубчетата няма да паднат.
Те се опитват да запазят позицията, която имат в момента.
Гравитацията им влияе.
Докато върви на "play", ще мръдна мишката с клонърите.
Кубчетата се опитват да следват "cloner object".
Когато преминат през сферата, я заобикалят.
Ефектът е много интересен.
В "cloner" , "follow position: 2", "follow rotation: 2".
Слагам и "anguler damping" и ледчетата се успокоиха.
"follow rotation: 1" Ще експериментираме с клонъра.
Това е концепцията, която ще използваме за мехурчетата да обгръщат леда.
Отивам в началото на сцената.
Тук има празна сцена, скрих всички светлини и др.
Останала е само чашата, стъклото и течността.
Ще започнем мехурчетата и ще добавим "emitter object".
Премествам го.
Изключвам "snapping".
Центрирам го и го завъртам на 90 градуса.
Ще го увелича малко.
Внимавайте да не излезе извън очертанията на чашата.
Просто е малко по-голям.
Вдигам "emmiter" малко.
За да не е на дъното.
Разширявам го леко.
Натискам "play", започват да се раждат "particles".
Ако включа на "angle horizontal", задавам му 40 градуса.
Ще започнат да се раждат не само в права посока, а и в други.
"angle horizontal: 60" е по-добър вариант.
Забележете, че не плават направо, а в различни посоки.
"angle vertical: 40", за да вървят "particles" в различни посоки.
Ще увелича времевата линия на 1000.
Така ще имаме време за "particles".
В "particle" ще увелича броят им на 50.
Ще увелича времето, защото на 150-ти кадър престават да се раждат.
Ще ги сложа на 900F.
Не, ще са 1000F.
Ще намаля "lifetime: 100F".
"lifetime: 200F".
Ще намалим малко скоростта им на 100см.
За да направя мехурчетата има два варианта.
Да използвам "cloner object" и да сложа вътре кръгче; или другия вариант, който ще използвам, e с "deformer".
Ще използвам "twist deformer", за да накарам мехурчета да се въртят в кръг.
Мога да използвам и "rotation", но там прекалено много се въртят и прилича на торнадо.
Не търся този ефект, а по-скоро да се завъртят леко в чашата.
Ако искаме да използваме "deformer", "matrix object" е по-добрият вариант.
Ще включим "mode: object".
Слагам "emitter" в "object".
Започнаха да се раждат "matrix" кубчета, които естествено не се виждат в рендера.
Те са само тела, които ще позиционират "cloner object" ни.
Ще направя "cloner object" и една сфера.
Намалям сферата и ще намаля сегментите ѝ на 6.
Добавям сферата към "cloner object".
В "cloner" включвам на "mode: object".
Слaгам "matrix object" като "object", сега вече има мехурчета.
Ще скрия "matrix object" за момент.
Отивам в сферата и ще намаля размера й на 4 см.
Целим мехурчетата да са малки.
Ще върна назад, за да видим как изглежда сега.
"particles" се виждат, затова ще изключим и тях.
Сега имаме само мехурчета, които отиват нагоре.
В "emitter" ще включим "show objects" и render instances".
Искам да сме сигурни, че виждаме всичко както трябва.
Ще направим един таг.
"simulation tag, rigid body".
Това са мехурчетата, които ще заобикалят леда, задавам на "follow position: 2".
Ще сложа "individual elements: all", защото имаме "cloner object".
Aко пуснa анимацията, мехурчета ще останат на дъното.
В "project", в момента "gravity: 1000 cm".
Ще сложа гравитацията на 0 см.
Сега мехурчетата вървят в правилната посока, в която искаме да вървят.
За да не излизат извън чашата, ще ѝ сложим "simulation tag, rigid body".
Ще спра симулацията и включвам "static mesh", защото има дупка и формата не е правилна.
Затова "static mesh" ще работи по-добре.
Ще върна в началото.
В "dynamics: off", защото ще е само "collider body".
Сега мехурчетата стоят вътре в чашата.
Тук ще излетят нагоре.
"Умират" преди да излетят прекалено нагоре.
Въпреки това излизат над чашата.
Ако използваме "destructor" - той няма да работи, защото имаме "rigid body tag".
Ще го изпробваме.
Забележете, че не ни помогна с нищо.
Тук трябва да "умират" частиците, но няма никакъв ефект от "destructor", затова ще го изтрия.
Ще пробваме с някой от ефекторите в "mograph".
Ще взема "plain effector".