Light mapping 

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще разгледаме "secondary method: light mapping".
В "GI, primary method: irradiance cache" е по подразбиране.
"samples: medium".
Ще ги увелича на "high".
В сцената има малко кълбо между кубче и голямо кълбо.
То е с "luminance material".
Ще направим рендер, за да видим как изглежда сцената.
Имаме "luminance material", затова няма вторични отражения от околните стени.
Затова тук е абсолютно черно.
Ще включим "secondary method", за да получим повече отражения на светлината.
Ще разгледаме "light mapping".
"QMC" и "irradiance cache" са абсолютно същите методи, както при "primary method" - може да ги повторите.
"irradiance cache" прави малки кутийки, в които изчислява какъв ще е цветът.
"QMC" изчислява всеки малък пиксел.
Затова "irradiance cache" е по-бързият метод.
Може да използвате "radiosity maps" и "light mapping".
Ще включим на "light mapping".
Преди да разгледаме настройките тук, ще направим един "render", за да видим резултата.
Сега има вторични отражения, тези части станаха по-светли.
Светлината до тях достига много трудно, тук се налагат много изчисления и се получават подобни петна.
Ще разгледаме как може да подобрим тези места, като разгледаме настройките на "light mapping".
"light mapping" работи подобно на "irradiance cache".
Тук има кутийки.
"path count" означава колко пъти ще се изчисли кутийката, както и колко лъча ще се спуснат от съответната кутийка.
От камерата се пуска лъч към дадена точка, около нея се образува малка кутийка.
От нея тръгват други лъчи.
Някои от тях биха достигнали до осветителното тяло.
Ако не успеят - се получават по-тъмни петна.
Ако стане объркване се получават по-светли петна.
Както е тук.
"path count", отговаря за броя на лъчите, които се пускат от съответната кутийка.
"sample size" определя размера на кутийката, колкото е голяма или малка.
Няма да говорим за тези две функции.
"direct lights" трябва винаги да е включено.
"use camera path" може да включите, когато имате анимация на камера.
Това би помогнало за по-добрата калкулация на "GI".
Ще обърнем внимание на "build radiosity maps", "prefilter" и "interpolation method".
Трите функции ще помогнат да забързате и да подобрите качеството на съответната картинка.
В "mode" има пълен "render".
Ще разгледаме кутийките, които се получават.
Затова ще включа на "visualize".
Ще направим един "render", за да видим какво ще получим.
С "visualize" ще изгледаме кутийките, преди финалното изображение тук.
Има голямо разминаване.
Тук има много светло.
Около него има много тъмни петна.
Когато се направи "render" при такива разлики, няма много добър резултат.
Да видим какво ще стане, ако увеличим "path count".
За всяка една кутийка - колко лъча да бъдат хвърлени.
Ще умножа числото по 8, за да видим разликата.
Ще направим "render".
Получихме много по-хомогенно изображение.
Предишното изглежда по-скоро като шахматна дъска.
Тук започва да се подобрява, макар и това да не е финален "render".
Разликата в цвета на кутийките е много по-малка, отколкото тук.
Съответно ще получите по-добър "render".
Ще изключим "visualize".
за да проверим дали изчислението ще изглежда по-добре.
Сравнявам го с предишното изображение.
Това изглежда много по-добре.
Ще сложа това като "А", това като "B".
Горе в ъгъла, визуализацията е много по-добра, когато увеличихме "path count".
Има по-малко недостатъци, като например това петно.
Ще направим нещо друго.
Ще обърнем внимание на "sample size".
Той определя колко голяма да е кутийката.
Включвам "visualize", за да видим как ще изглежда.
"sample size: 0.
1".
Ще направим "render".
Има много по-големи кутийки.
Преди това бяха по-малки.
Сега са огромни, в сравнение с предишните.
Да видим как ще изглежда финално изчислението.
С тези по-големи кутийки.
Включвам "mode: normal", за да има финално изображение.
Ето какво се получи.
Ще го сравним с предишното изображение, когато имаше по-малко кутийки.
Рендерът не е достатъчно акуратен.
Тази светлина тук не е реалистична.
Не подобрихме изображението много.
Ще изпробваме обратно - да го намалим на по-малко кутийки.
Ще включа "vizualize", за да видим какво се получава.
Сега има по-малки кутийки.
Забележете вариацията в тях е голяма.
Ако го изчислим, ще се получи с много ситен шум.
За сметка на това сенките ще се подобрят.
Не мисля, че това е добра идея.
Оставете го на "sample size: 0,01".
Все пак трябва да имате представа какво прави.
Когато има по-големи кутийки, времето за рендер е по-малко.
Когато ги намалим е 0:53 сек.
Имайте предвид, че колкото повече намаляте съответната кутийка, толкова повече трябва да увеличите "path count".
Тоест, всяка кутийка колко пъти да се изчисли и какъв да е цветът ѝ.
Времето за "render" ще скочи драстично.
Ще разделим на четири, за да получим по-бърз "render".
Няма да променям "sample size".
Ще разгледаме "prefilter".
Ще отворим това меню тук.
Ще сложим отметка.
Ще направим "render" без "prefilter".
Отново съм на "visualize", за да видим петънцата.
Получихме подобно изображение.
Да видим какво ще се случи ако включим "prefilter".
Какво правят "prefilter" и 8-те семпли? Ще взема тази черна точка.
За всяка такава точка, "prefilter" ще разгледа точките около нея.
Точно 8 на брой кутийки около нея.
Ще определи цвета си според тях.
Тази черната трябва да промени цвета си към това сиво.
По този начин ще подобрим рендера.
Колкото по-хомогенни са кутийките, толкова по-добро изображение получаваме.
Ще го включим и ще увеличим "path size: 64".
Ще разгледа 64 кутийки около себе си.
Да видим сега.
Ето какво получихме.
Това драстично по-добри рендера.
Забелязват се петна, но ако увеличим семплите, визуализацията ще се подобри.
Специално в тази част, положението е много по-добро.
Всяка кутийка си прилича по цвят с околните.
Това ще доведе до по-добър "render".
Няма голям резултат при топките.
Въпреки това, визуализацията ще е много по-добре.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За да подобрим качеството на Light mapping, може да:
използваме QMC като втори метод
увеличим Sample Size
увеличим Path Count
намалим Path Count