Опитвам се да направя едно от сцепените дървета в камината да изглежда като такова, тоест да направя равнината на сцепване по продължение на нишките от единия край до другия. Когато използвам първият метод - като превръщам обекта в редактируем и маркирам полигони, по равнината на сцепване всъщност се полага материала на кората. Опитах да отделя двата полигона, където е сцепването и заедно с двете равнини на срязване на дървото да приложа UVW Map и от там да се опитам да направя този ефект като избера друг мапинг, но после когато слагам кората на останалата част, тя се размазва и не стои добре. Предполагам, че този метод не е подходящ и може би ако използвам модификатора Unwrap UVW ще се получи, но не съм сигурен как точно да работя с него.
Здравей,
Опитах се да пробвам по малко по различен начин този въпрос, и мисля, че се получи. Дървата в камината ги конвертирах като редктируем обект (Editable poly) . Предварително само на въпросното дърво му зададох по-вече напречни сегменти за да може да се изкриви в последствие. Само на него дърво на под обектно ниво - ребро (Edge) го срязах на две с Slice Plane и включена към него опция Split за да станат двете половинки отделни части. Върху всяка половинка сложих модификатор Bend (може и с FFD 4x4x4). Понеже вътрешните части на дървото се получават отворени, ги затворих с модификатор Cap Holes. На цялото дърво наложих една текстура, в случая кората. За да добавя другите текстури използвах модификатор Edit Mesh. От него с подселекция Полигон селектирам само тези полигони на които искам да има друга текстура и я поставям. Върху Edit Mesh слагам модификатор UVW Map и с него си намествам мепинга. Ако ще трябва друга повърхност пак Edit Mesh - Полигон - UVW Map.
Благодаря много! Ще опитам вариантите.
Здравейте, може ли по-подробно обяснение за това как се прилага модификатора "Bend" за всяка от половинките? Благодаря, предварително.
Чесно казано не знам в кой урок бяха текстурите за дървото и ще се помъча да ти покажа моя метод без текстура надявам се че ще стане ясно. Дървото или обекта е конвертиран като Poly. С помощта на Slice Plane + Split е разрязано на две през средата и отворените повърхности (Border) са затворени. Мога да местя горната половина и долната полвина, но имай в предвид че това е един обект Oblekt002 или който там си хванал.
Селектирай надлъжните ребра и пусни напречни с помощта на Conect . Колкото по вече ребра добавиш по гладка ще ти бъде извивката.
За да добавиш "Bend" само на половината обект избираш го само него, примерно на подниво полигон,
и слагаш модификатора върху селекцията.
"Bend"-а има под опции. Можеш да местиш гизмото и центъра му което аз май не виждам някаква разлика. Виж ги поразгледай.
Благодаря, избягал ми е момента с "Conect"
Здравей Георги. Много хубав пример и с Bend всичко се получава,но би ли ми обяснил как да сцепя примитива със Slice тъй като нещо не ми се получава. Благодаря предварително.
Когато обекта е конвериран в Edit Poly, или има такъв модификатор на него Slice Plane работи на всички поднива, точки, ребра, полигони или елементи. Достатъчно е да натиснеш на бутона Slice plane и се появява безкрайна равнина с която можеш да разрязваш обекта. Тази равнина може да се върти с бутона за завъртане (Е) или да се премества с бутона за преместване (W). Ако до нея е отметнто Split , обектите които ще се получат след разрязването ще са два отделни, а за да сработи командата трябва да се натисне Slice (под Slice Plane)
В случея аз съм избрал опцията Split т.е. няма само да добави допълнително ребро а ще разреже обектите. След това на подниво елемент маркирам единия от двата обекта и го издърпвам.
Друго полезен инструмент е бутона Split. Достъпен е на подниво Edges ( Ребро) . Ако има някакъв обект които трябва да се разреже по даден контур, селектира се контура от ребрата (Edges) и се натиска Split. Получават се два отделни обекта. Примерно ако искам тази сфера да я разрежа по този начин
Благодаря Георги за своевременния и безпогрешен отговор. Грешката ми беше че се опитвах да ползвам slice модификатора а не опцията в edit poli.
Пробвах по 1,2 и 4 метод но на дървата отгоре текстурата не се вижда правилно. Направих дървата отдолу по същите методи и при тях се получи добре. Каква може да е причината да не се вижда по същия начин при горните дърва.
Здравей,
Здравейте, имах подобен проблем дори и със простия пример със последния цилиндър. Решението което ми помогна беше също UVW Map Модификатор +cylindrical type+изключване на real world size и detach на полигоните на двете чела+planar type+изключване на real world size. Опцията за Assign Sub-materials e включена.Важното е , че намерих решение, но е странно , че не се получава както го полазвате във урока.
Калина и при мен се получават подобни неща,когато забравя да конвентирам в Editable Poly в началото.
Здравейте, поборих се малко с модификатора Unwrap UVW, но не разбрах момента с текстурата. Предварително ли трябва да си подготвим една текстура, която да включва всичките необходими части в едно изображение и него да приложим върху обекта, или може да избираме отделните части (изображения) едно след друго? Аз нямах предварително подготвено общо изображение и се опитах да приложа едно след друго две картинки с bitmap, но не се получава. Моля да поясните още малко този модификатор.
Здравей,
Благодаря за изчерпателния отговор
3 DS MAX 2014
Извинявам се, че въпросът ми е леко извън темата и изучаваната програма, но все пак е свързана с нея.
Голям проблем ми е това, че има прекалено малко текстури. По какъв начин мога да си ги направя. Споменавате в 13 урок за Photo Shop. Ако я изтегля / не съм и работила с нея / ще мога ли да си изготвя по голям обем текстилни текстури. По какъв начин да си ги направя и прехвърля в 3 DS MAX ?
Благодаря предварително за отделеното време !
Здравей, въпроса ти е съвсем уместен,но преди да започнеш да се занимаваш с допълнителен софтуер, за да си ги правиш, може би по удачното решение за момента е да използваш готови текстури . Ще ти предложа няколко варианта, с който ще можеш да си направиш доста „пълна” библиотека J :
1- Google Image Search – винаги е добро начало J … пишеш в Google типа на текстурата (добре е да е на английски), добре е да
добавиш и думичката free (за да не са обект на авторски права) и натискаш бутона Search -> след това избираш бутона Images, а от бутона Search tools може да избереш Large, за да се показват само големи изображения и имаш мнооого текстури J (виж прикаченото изображение)
2- Социални мрежи за споделяне на изображения :
www.flickr.com
www.pinterest.com
3-Сайтове за свободно споделяне и разпространяване на текстури :www.cgtextures.com/
texturemate.com/
freestocktextures.com/
lostandtaken.com/gallery
subtlepatterns.com/
4-Някой платени сайтове за изображения :www.shutterstock.com/
www.istockphoto.com/
Разбира се има и много други, но се надявам,че като начало ще са
достатъчни.
Може всеки да допълни списъка със следващи коментари J
Благодаря за сайтовете и отговора !
На адрес https://www.vray-materials.de/ срещу кратка регистрация могат да се свалят готови настроени материали на метал, дърво, стъкло, текстил и какво ли не още. В ю-тюб по ключова дума "vray-materials.de" могат да се намерят филмчета как да се заредят свалените библиотеки в 3ds max.
Благодаря искренно, непременно ще се пробвам да ги сваля
https://www.all3dfree.net/ Тук също има готови материали и текстури,коите може да се свалят дори без регистрация;)
Благодаря. Тези каталози, библиотеки, имат ли опции, от които можем да разберем, с какъв рендер са направени материалите и текстурите и как можем да се справим при ситуация с материал и текстура, които са направени с друг рендер с който не работи нашия Max? Как можем да се справим с мерните единици, импортнати обекти с погрешен мащаб? И най-важният въпрос, не на последно място е какво трябва да знаем, за да не е нужно да се справяме с темподобни затруднения?
Защо материалите след рендрване изглеждат на пиксели, след като съм задала да е с висока резолюция?
Здравей, резолюцията е голяма, но всички останали настройки са сравнително ниски. Увеличи малко от слайдерите, като начало само Final Gether Precision и Glossy Reglections Precision, рендерирай, виж как се променя и след това увеличи Image Precision и пак рендерирай. Имай предвид, че времето за рендериране ще се увеличи.
Увеличила съм Final Gether Precision, Glossy Reglections Precision и Image Precision, но все още има шум по корицата на книгата и кожата на лежанката. Как мога да го премахна?
Здравей,
интересното е че аз рендерирах същата сцена с по-ниски настройки и моят рендер не изглежда толкова noise-нат, но предполагам че и това че е screenshot и е 1:2 също оказват влияние. Както и да е, идеята е че това е "проблем" от рефлекцията и можеш да повлияеш освен с настройките на рендера и за всеки материал по отделно с параметъра Glossy Samples. Когато Glossiness в Reflection е различно от 1, параметъра Glossy Samples става активен и може да се промени. По подразбиране е 8. Увеличи го на (примерно) 24 за съответният материал и това ще оправи нойза в рендера. Разбира се това идва със своята цена - още по бавен рендер, но сега можеш да намалиш малко настройките и да компенсираш това време. Рендерирай региони за бърза визуална представа на къде се движи процеса. (btw може да продължаваш темата във форума, не е необходима нова тема, ако вече сме започнали дискусия)
Благодаря!
Здравейте, Искам да приложа текстура на дърво, която да върви по самия обект. Все едно дървото е изкривено, и е получен детайла. Принципно и така не изглежда лошо но все пак....
Помъчих се с модификатора UnwrapUVW, обаче стигнах до никъде. Използвах линия от детайла. Наложих текстурата. После модификатора. Селектирах всичките полигони, избрах Wrap > Spline Mapping. От там посочих линията (пътя) и нищо не стана.
Какво да го правя това нататтък???
Според идеята в УВ едитора би трябвало да се получи квадрат. Благодаря.
Здравей Георги, за да ползваш Сплайн мапинга, линията която ползваш от детайла я премести в центъра на обекта. Другите неща ми изглежда че са както трябва. Само на полигоните в основата след като ги селектираш може да им дадеш Quick planar mapping и да ги отделиш, виж прикаченото изображение
Здравейте,
Има ли бърз начин да сложа текстури върху дървата или трябва едно по едно? При положение, че не са копирани като instance copy, възможно ли е да се свържат някак си, за да се отразяват промените върху всички еднакви обекти едновременно? В случай, че има значение, начина по който слагам материалите върху дървата е да ги направя първо editable poly, слагам материала, избирам равнините отделно с Planar и прилагам другия материал върху тях.
Благодаря предварително за отговора!
Здравей, Вариант, в който желаеш да поставиш текстури по по-бърз начин е като маркираш всички полигони на определените обекти /казвам полигони, защото вероятно ще използваш повече от една текстура,и обектите предварително ще са превърнати в "editable poly"/ и от "material editor" - "assign material to selection". Относно вторият въпрос - при положение, че трябва да се отразяват промените върху всички обекти,е необходимо да бъдат задължително копирани като "instance copy". Така те имат връзка помежду си. Надявам се да съм бил полезен!
Здравейте, излиза ми това съобщение за грешка и немога да рендерирам.
Здравей, изглежда не достига RAM паметта на компютъра ти и не може да зареди сцената за рендер. С колко RAM е в момента? В сцената има ли материали с Displacement или проксита? Има ли карти, който се ползват в материалите, коита са много големи в MB? Идеята е да се намлят колкото се може повече изброените неща в предишните ми въпроси, за да може да се използва по-малко RAM.
Благодаря, с какви параметри трябва да бъде компютъра за да работи добре с 3DMAX?
Виж тази тема, може да помогне.
Здравейте, на всички! Имам следното предложение: нека имаме поне един урок за работа с модификатор Unwrap UVW. Честно казано аз бих се зарадвала и на повече уроци с този модификатор, защото от опит казва, че много честно ми се е налагало да се сблъсквам с него и определено разяснения по въпросна не са излишни. Благодаря!!! :)))
Здравей Лора, аз също смятам, че предложението е добро и ще го имаме предвид при следващото ъпдейтване на курса или при разработвеането на новите уроци.
Поздрави
Защо менюто Pelt Map е отрязано и не мога да го разширя ? Не мога да контролирам размера настрани,за да се открият и другите менюта, помощ ! Прилагам снимка със скрийншот от упражнението си.
Здравей, това е доста странно, не ми се е случвало до сега, но това меню може да видиш как изглежда на следващият скрииншот и да го затваряш, а следващото релаксване може да стане от меню Tools->Relax
Да, благодаря от там започнах вече да го релаксвам, но не се оправя менюто и с рестарт, много странно наистина...за сега успявам да се ориентирам "на сляпо" с копчетата :))
Здравейте отново, опитвам се да се упражнявам с модификатора Unwrap UVW върху различни обекти, тук срещнах малък проблем....това е стандартния примитив чайник, искам да му отделя елементите капак, дръжка и т.н.(в подселекция ръбове и да ги направя шевове), за да мога по-лесно и коректно да го мапирам, но как да отделя дръжката и тази част от него,по подразбиране се изчертава така чайника, колкото и да му увеличавам сегментите...от нищото излизат ръбове като в скрийн шота.
това , което ми хрумна е да свържа с Connect ръбовете , за да приближа максимално "границата" на елемента до тялото му, но пак не е коректно изрязан този елемент. Може ли идея как да го направя ? И изобщо на прав път ли съм ... :) благодаря предварително:)
тук пак съм си добавила с Конект ръб и съм го наместила, но не е това резултата, който искам.
Според мен няма нужда от добавяне на нови ръбове в геометрията - в случая частта от дръжката и чучура на чайника, пресичат тялото. С други думи ръбовете, които ти трябват са просто във вътрешността на чайника. Малко е неудобно за селекция но с F3 в wireframe view се вижда къде са и могат да се селектират. Ако искаш ръбовете да не пресичат тялото, просто ги селектирай в геометрията и ги мръдно малко, така че та се допират или а са малко извън тялото. Ако добавиш нови ръбове с Connect и ги използваш за unwrap-a, ще остане част от геометрията, във вътрешността без координати за текстура - няма да е текстуриран целият обект. Което в случая не е фатално, но и не е съвсем правилно. Ако след това, да кажем че трябва да се анимира този обекта и дръжката излиза или тялото изчезва, там ще станат видими тези недостатъци.
благодаря,не се бях сетила за режима wireframe и да ги изтегля, действително както казахте по-горе остана една малка част от чучура и дръжката на чайника, които бяха мн малки ( като пръстени) и трябваше отделно да ги разпъна и релаксна , но стана, просто с големи гимнастики от моя страна. Благодаря още веднъж, веднага ще го пробвам :)
Здравейте, искам да споделя една лесна според мен идея за правене на разгъвки на текстури. Аз лично използвам продукт на RizomLab . Това е отделна програма, която е със сравнително малки изисквания и към нея има плъгин - Bridge който свързва 3ds Max и Rizom UV. Плъгина се предлага в два варианта платен и свободен, като за интериор и екстериор, предполагам че и безплатния ще върши работа. Програмата е платена, но може да се намери и по - евтин вариант. Това е външния вид на програмата и макар и стряскащ се работи буквално с няколко бутона:
Прехода от 3ds Max към Rizom UV става с помоща на плъгина, а обратно като се натисне CTRL+S.
Разгъвката която се създаде в RizomUV се прехвърля и в 3ds Max
Програмата набира все повече популярност и в Ю-тюб може да се намери много информация за нея. Това е едно Видео с кратки коментари в което е показано как се прави разгъвка на няколко обекта с РизъмУВ. Надявам се програмата да ви е полезна.
Благодаря ви за съвета, Георги, ще разуча как стоят нещата там :) тъкмо посвикнах с този модификатор Unrwap uvw, но пак имам неясноти, много бих се радвала да се направи отделен урок или два специално за този модификатор и начините на мапиране...
Добър ден! Имате ли възможност за по-подробен урок за Unwrap UVW?
Здравей Надежда, ще помислим по тази възможност за допълнителни уроци за ънрапването, а междувременно може да видиш малко допълнително инфо в тези коментари -> https://aula.bg/question#id-236966400001
Изпълних всички команди, но след прилагане на материала, промените не се отразяват. Няколко пъти връщах и не мога да разбера къде съм сгрешила.....
Здравей, пробва ли да направиш картите видими във viewporta, както е показано на прикаченото изображение - когато си в настройките на самата карта за diffuse-a, бутона ще стане активен. И другото нещо - тества ли да видиш дали в рендера не е ок текстурата?
Здравей, да пробвах и резултата е това сивото... Ресурсите за маповете съм ги правила аз и на първи
....вариант станаха. Но на втория не.
Сега стана, обаче в нов документ. Проблема е, че този път във вюпорта не иска да се покаже като му дам тази команда. Мистерия...
Маповете се показват единствено когато дам команда това да стане през самостоятелните им настройки. Като Multi Sub Object не работи тази опция.
Не би трябвало да изчезва, прилича на бъг, опитайте да рестартирате програмата и пробвайте пак, ако е претоварена сцената от прекаленото цъкане понякога макса обича да хитрува.
Добра идея е в своиствата на тавана или стените да зададдете Display as Box. По този начин ще можете да виждате какво има в помещението, да слагате обекти в него и да ги премествате свободно, а ако пропуснете да промените тази опция при рендър, стените и тавана ще ви се ренднат нормално. За мен това е много удобна опция.
Благодаря за отговора.