Създаване на нови материали - Arch & Design (Diffuse)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Нека да разгледаме по-обстойно подарява archon дизайн на море за целта ще използваме тази сцена в която вече всички обекти са позиционирани и е направен сетъпи на осветлението върху всички обекти е приложен само един материал те щото с който само да преценим дали осветлението което използваме като интензитета достатъчно тестовият материал е едно обикновено сиво среден тон на Сивото на което са намалени просто отраженията за които ще говорим и така самата стена Какво представлява едно помещение в което има няколко обекта ситуирали сме вече и камерата обектите са малко на брой и в задната част няма нищо както и в другата част абсолютно празна просто сме сложили обекти които влизат само в камера солта най-ново Димо да има всичко от самият интериор просто преходи от дива това което се вижда през камерата за тиква на осветителните тела и на самата постановка на осветлението ще отвори в модула за осветление и камери А сега да се съсредоточим върху материалите за тази цена тук отпред на тези две витрини там София две равнини които по-късно ще станат прозрачни и кога добави върху тях материал стъкло но момента Ще ги изтрия защото тестовете материал Не е прозрачен А искам да пуснем един тестов ренде за да видим какво осветлението в момента тук Отзад има една голяма равнина Ето тази върху която по-късно ще се появи някакъв background пускам един тестов ренде сандали с ниски настройки така че да става сравнително бързо и така Това е за момента резултата може би е тъмно в тази част когато добавим някой имате или ще правим нов тест рента Ако трябва ще добавим допълнително осветление отзад За момента ще го оставим така Ще отвори материалният редактор и ще reset на всички слотове с други думи ще върна първоначалното положение на материалният редактор и всички слотове ще бъдат празни ютилитис reset material Editor slots така върху първият СОТ ще избера тестове от материал просто да имам евентуален контроли върху него ако нещо се наложи ти върху стрелящите сортове започвам разработването на другите материали по подразбиране всички материали ще бъдат archon дизайн тъй като съм избрала моят layout на Макс да бъде тип mental ray и така по принцип текстуриране туй започнато на материалите аз винаги започвам за обективи заемат най голяма площ в рендера така че и в случая ще започна от пода и стените маркирам пода материала който ще направя за него да се казва под ще бъде archon дизайн типа на материала да разгледаме какви възможности имаме преди да започнем да гледаме какви параметри можем да контролираме ще общините имаме четири основни параметъра за всеки имате които не интересуват допълнително ако успеем да достигнем до някакви по-добри резултати с него е добре на основните неща които ни интересуват с четири първо diffusa какво се появява на повърхността на обекта дали да бъде цвят или някаква текстура която да използваме второ дали ще има някакви отражения повърхността и как светлината ще реагира с тази повърхност притежанието трето дали нашия обект е прозрачен Дойде ми дали някакъв вид стъкло или не такова през което светлината да може да преминава и четвъртото Какъв е вида на неравностите по повърхността и дали изобщо има такива като допълнение Ще разгледаме и това дали нашата обекти мога да излъчва светлина Ще видим къде ще го използваме и Също така можем да повлияем И на параметъра кой Как се казва ambient occlusion който можем да постигнем една много добра контактна сиянка между обектите особено тези които са на пода които виждаме този контакт но за момента ще се върнем на diffuse канала защо казвам канал защото организацията на контролирането на тези параметри обикновено става с текстове с карти автобус Зора Generale Maps видео за съответният канал каква карта е приложена В случая нямам приложена нито една карта но когато съберем сега някаква текстура за дифузер тук веднага ще се появи тъпа и Оттук ще имам връзка със текстурата която съм използвал преди да започнем да избираме текстура за diffusa само ще обърна внимание че имаме и така наречените template с които можем да започваме които понякога са много полезни и съм много добър старт за новите ни материали ако искаме да започваме кожа или гума стъкло или независимо какъв тип на материала това не не значи че е когато започнем например някакво чисто стъкло не можем да го промени Милица да сменим неговите параметри стартов темплейт който да ни помогне с някои по-бързи настройки по подразбиране ще се сменят автоматично избери някой от темплейтите например искам матирана повърхност и това което предлага Макс е Тя по подразбиране който се е запазил никаква рефлекция никаква рефракция и това е началото на материала мога да започна да променя мога да направя цвят текстура грапавина Дори мога да увелича тази рефлекция и така тези темплейти с често използвани като начален старт за нашия материал казахме че първият материал когато станат ще бъде за нашия път няма да използваме темплейти основното което имаме за теб разберем какво става в diffuse вече го използвахме приказката за шах ютуб ще въведе някои пояснения когато е маркиран слота и обекта на който ще го приложа използвам бутона асай и от този бутон ще избера Какъв тип текстура да бъде приложена върху обекта доста често това ще бъде просто малко казваш че съм събрал на едно място всички текст като ще са ми необходими за целия проект Тук ли си това не е необходимо да се прави но за мен лично е полезно защото предварително мисля за това какви да са материалите и второ винаги имам достъп до всички текстури от 1-ви за което е преимущество и така за пода съм подготвил Ето тази текстура този метод който прилага в момента абсолютно не versiyon и тук може да използвате абсолютно всякакви текстури както този метод работи с тази дървена текстура по същия метод ще работи и с тази тухлена стена просто неуместно се появи на пода Но по принцип Системата е същата и така маркирам текстурата давам Open и следващите параметри които виждам със за самата текстура bitmap parameters Това е пътя до текстурата която използвам това нещо е много важно защото ако преместя във файла който ползвам в момента файл за текстурата Имам предвид за изображението което съм приложил ако го преместя ама ще продължи да го търси на това място и когато не го намери просто няма да може да го визуализирам и преди процеса на визуализиране ли по време на отваряне на файла В макс съобщение че липсва тази текстура затова този път до текстурата ако бъде преместена оттук трябва да се намери новото място да се посочи текстурата или ако вече липсва тази текстура да се смени с нова ако правя някакво изменение върху текстовете когато ползвам с вимето виждам която текстурата ако правя някакво изменение например замесила Photoshop сега нещо променяне да добавя още една такава част или да изрежа едната част от нея така че да стане по-малка зависим какви изменения след това мога да тръгна да заредя отново текстурата и да съм сигурен че майка ти да ползва след промените ще се върна едно ниво нагоре победите триъгълници Виждам че вече е приложен в цената и се използва върху обект който е селектиран Щом го използвам ще си сложа и бекграунда и ще натисна този бутон който да виждам приложение материал viewport ще погледнем в перспектива а не през камерата ще затворя за момента материалния редактор ще изолирам селекцията само за пода И така това което виждам Първо че текстурата се приложила и се визуализира както трябва не ползвам real world map size нито в материала нито в обекта този обект вече е редактиран или табло по ли проблема с този материал спирането на касата върху него е такъв че тази карта не се нанася достатъчно на брой пъти в двете направления Има два варианта с които мога да оправя това нещо единият е да влезна в сетих се И те на картата на текстурата която използвам който може да стане и от този бутон както и от този в Дженерали тук започва да се събират всички карти които използвам и това че става в която много често ще се връщаме Утре ще влезна до картата която използвам Това е същото изображение откъдето мога да променя tiling или това колко пъти да се нанася по U Eva тука да презентират h&k в глобалната координатна система ще ви дам едното занасяй другото игра ако го променя оттук това може да поправи резултата който искам и да го оставя във вариант в който ме устройва ще го върна на едно на едно ще се върна в основния материал и върху този обект Предпочитам да приложа специализирани модификатор за който говорихме uvw map В случая вода равнина така че мога да оставя и планети Панама пилето Също така мога да сменя и на бокс няма никакво значение откъдето също Виждам че имам тези координати 60 в глобалната система и така стайлинга също мога да го променя оттук Ако искам да сменя направлението на текстурата едно ходимо да маркирам gizmo на модификатора което също мога да го завъртя ще излезнат изолирана селекция за да мога по-добре да преценя дали този мащаб на детските подходящ все още са прекалено големи ще го оставя така през камерата се вижда добре и така Тъй като повечето материали са нехомогенни ще използваме този похват за доста от обектите които имаме в цената щото вали отново материалният редактор ще се върна в групата diffuse и Ще разгледаме тези два параметъра в дясната част вече стана ясно или използват цвят или ако имат приложена текстура Този цвят не се взима под внимание на всички archon дизайн материали и по принцип е приложена някаква реакция която ако не е подходяща за нашия случай можем да променим Но това ще стане в другият урок в който Ще разгледаме рефлексиите А сега тази единица какво значи по принцип тя казва какво количество от diffusa да се появява върху обекта с други думи при едно на 100% се вижда текстурата когато сме избрали 3 0 съответно няма да се вижда никаква част от това което сме избрали нито като цвят или като текстура при 0,2 например ще използваме 20% от приложената текстура по подразбиране това трябва да е едно с параметър roughness можем да зададем някаква неравност по повърхността но върху тази неравност на практика нямаме контрол има други Методи които Ще разгледаме с които да контролираме отново с карта грапавината върху повърхността на обекта ще го върна на нула и За момента ще го оставя така по този метод мога да приготвя другият суровият външен вид на всички имат Хайде които присъстват в стената и така от следващия урок ще поговорим за рефлексите и реакцията на материалите и след това ще продължим с другите материали в цената

Тест за преминаване към следващия урок

 
Със слота Diffuse се контролира ?
степента на пречупване на светлината през обекта
какво да виждаме на повърхността – цвят или текстура
неравността по повърхността на обекта
отраженията по повърхността на обекта

Въпроси и отговори

  • Как се поставят прозорци в стените? 

    Сузане Караманова:

    Здравейте!
    Може ли да обясните по-подробно как се поставят прозорците ( предполагам от падащото меню при раздела Create), дали автоматично се изрязват отворите на повърхността на стената или сте използвали пробулевите операции? Благодаря предварително! 

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    по принцип има два основни метода за поставянето на прозорци/врати :
    1- ако стените са от стандартният типа Wall, при изчертаването на обект Window (независимо от кой тип са прозорците) направо върху стените ( с използването на Snap командата), отворите се изрязват автоматично. При преместването на обекта прозорец - отвора се премества автоматично.
    2- виж кометарите под урока "Сложни/съставни обекти (proboolean compound objects)". Лично аз предпочитам този метод, защото не използвам стандартни прозорци, а готови 3D модели, а и в повечето случай използвам "AutoCAD подложка" за стените.
    Ekaterina:

    А когато използвате подложка от AutoCad след това как вдигате стените с box или с extrude?как е по - правилно?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, не мога да кажа дали има правилно или не- подхода зависи от отва което ти е по-лесно и какво предпочиташ. Когато използвам подложка от AutoCAD, в много от случайте правя следното, което изглежда е нещо като смесен вариант : първо замразявам слоя на подложката, така че да съм сигурен, че няма да променя нещо инцидентно в процеса на работа, след това включвам 2D снапинга и с линия започвам да избирам точките от вътрешната страна на една стена. Продължавам до там до където свършва само една стена или започва архитектурен отвор (врати/прозорци). Там се премества изчертаването от вътрешната страна, където съм започнал към външната - идеята е да затворя вече контура. Това го правя така за всяка стена и това което се получава до тук е всяка стена е отделен обект и там където има врати/прозорци няма нищо. След това избирам от shapes - правоъгълник и за всяка врата и всеки прозорец правя по един правоъгълник (с включен 2D снап). След това на всички стени слагам един инстанс Extrude и ги вдигам на определената височина на помещението. Селектирам правоъгълниците на всички прозорци и с инстанс Extrude вдигам височината на стената до височината на която трябва да е прозореца- примерно 90см. След това копирам тези боксове от прозорците, подравнени по най-горните точки по стената, без да са инстанси и им намалявам височината на примерно 40см - така се появява един отвор с големината на прозореца и след това там слагам готов 3D модел. Има много начини за това, но този е сравнително бърз - въпреки дългото обяснение :)

  • Може ли да ми кажете текстурите към урока качени ли са? 

    Неда Филипова:

    Здравейте, Текстурите като снимки, които се използват в урока качени ли са или нещо не мога да се ориентирам?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Неда, отиди в урок 1 от седмица 5 и там може да свалиш "Архив на упражненията за 5-та седмица за Max Design 2012 и 2013". В него има всички необходими файлове, включително и текстурите.

    Неда Филипова:

    Много благодаря за пояснението! :)

  • Как да създам custom настилка?

    Antonina:

    Здравей, работя по един проект за пешеходна улица, като колегите са разработили килимообразна сложна настилка - не мога да я пресъздам с никаква стандартна текстура или комбинация от такива. Как би ме посъветвал да разработя нещо такова? Публикувам въпроса тук, но е насочен и към уроците за фотошоп, предполагам:)

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    в случая имаш поне два варианта, като решение на задачата - единият е дa Unwrap-неш модела, който представя настилката и да рендерираш UVW Template и след това да направиш с него настилката в Photoshop. Другият вариант - понеже е "пъзел" от повтарящи се елементи - използвай този файл от прежюто което си направила като подложка в Мах и моделирай отделните елементи и ги подреди. Когато имаш подредена една част след това я копирай и така ще се мултиплицира бързо. Различните елементи не са много и ще се наредят бързо. Така ще имаш контрол на всеки отделен елемент, което в случая не е лоша идея.

    Antonina:

    Аз почнах вече по втория начин в Ревит да го правя, реших че ще стане по-лесно и бързо:) Но ще пробвам първия вариант като упражнение непременно в Макс!:)

  • Защо камерата изглежда по различен начин при мен?

    Betty:

    Защо при мен през повечето време изгледът през камерата изглежда така:

    Георги :

    Изгледа ви е "User Defended" един вид дефиниран от потребител, Пробвайте да го промените на Standart и би трябuser defenderвало да се получи.

    Betty:

    Много благодаря, поправи се като го смених на Standard.

  • Как да си оправя лага при зареждане на видео във вюпорта?

    Martin:

    Не е по темата, но днес забелязах нещо доста странно, зареждам няколко анимации от готовите в макса и се наслаждавам на зверски бавни кадри, просто не е плавно, с amd fx 8320 16gb рам и gtx 1080 съм. Някакви идеи?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, за анимации или за симулации става въпрос? Имам предвид, дали е анимирана някаква симулация или е анимирано нещо като движение само без много трансформации. След като се зареди веднъж и я пуснеш повторно, пак ли е бавно? Възможно е да е и заради недостатъчно RAM - отвори си таск менаджера и пусни пак анимацията и виж колко ползва в това време.

    Martin:

    интересното е че не използва почти нищо рама ми е 16гб над 30% не се качва видеото над 4% не се кава процесора седи на 15-20% а когато задам да рендерира нещо се използва само процесора стига до 80% мисля че има някаква настройка която не разбирам сега ще пробвам с по-нова версия на програмата моята е 2014

  • защо

    Мадлен:

    защо не ми се появява материала тук?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, направи Vray текущ рендер и рестартирай сферите на материалният редактор след това (виж прикаженото изображение) ->

    Мадлен:

    Да, направих го преди да ви пиша, сетих се от ментал рей и там е така, но не излизат, сферите си стоят черни

    Ивайло Искренов:

    Когато се опиташ да рендерираш, Vray дава ли ти грешка с лиценза ?

    Мадлен:

    не, не ми дава

  • Миглена:

    Здравейте, приложила съм изцяло мои избрани текстури и материали за сцената, следвах и инструкциите от уроците, приложила съм и модификатора UVW map, но не разбирам защо излиза това съобщение, текстурите не са местени от папката, виждат се и във вюпорта след прилагането им,като дам continue от това съощение и се рендват ....като , че ли всичко изглежда нормално, но не съм съвсем сигурна.... пускам и тук, още снимки.

  • Защо? 

    Nikola Fotev:

    Здравейте? Защо след като приложа материала на даден обект и обекта не става в същия цвят или повърхност ами си остава отново сив?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, за да можеш да виждаш избрана карта от материала във viewport-a, трябва, след като е селектирана картата да избереш бутона Show Shaded Material in Viewport, както е показано на прикаченото изображение. От всеки материал, може да виждаш само по една карта във viewport-a за това най-често, това е картата, която се използва в Diffuse слота.

  • Защо?

    Nikola Fotev:

    [WARNING] Unsupported Exposure Control of type [Logarithmic Exposure Control], ignoring...

    ERROR] Internal error : could not get a storage location to upload the scene, please try again.

    Здравейте! Товаа ми изписва като му дам Render и не мога да разбера защо, заедно с това, че приложените мтериали не излизат. Имам камера в сцената и отново не става.

    Ивайло Искренов:

    Здреавей, ако още не си се справил с проблема, приложи ако обичаш един scrennshot на настройките околната среда (показват се когато натиснеш 8 от клавиатурата). Също така може да направиш и screenshot на GI настройките на рендера.

  • Може ли на готов preset за материал да сменя цвета ?

    Миглена:

    Здравейте , избрах материал от присетите dark brown letter, но искам да му сменя цвета в бежаво, а не се сменя, избирам го от colors, но пак си остава материала кафяв. Това означава ли, че ако искам да направя кожа, трябва сама да си го създам ? Благодаря предварително. Не знам как да правя скрийн шот на целия си екран, снима много малка част от екрана ми и половината неща не се виждат.

    Надежда:

    Здравей! При мен няма такъв проблем... Пробвай да рендваш и виж как изглежда там.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, мога лио да те помоля ли да направиш един допълнителен скрииншот на липсващата част на материалният редактор? Предполагам че след като сменяш цвета в слота и нищо не се променя в Diffuse слота е използвана карта - или трябва да я смениш или да я махнеш за да използваш чист цвят.

    Миглена:

    Здравейте отново, разбрах как се сменя , в картата в diffuse махнах отметките които отговаряха за цвета на присета и успях да си наместя цвета който искам, благодаря ! но проблема със скрийн шота ми остава, не знам как да снимам цял екран или останалата част, просто всеки път си снима само десния горен ъгъл на екрана ми, извинявам се много за което...

  • Защо полето в UVW Map не е активно

    Albena:

    Здравейте избирам модификатор UVW Map и в момента в който се отвори неговите функции не са активни.

    Ивo:

    Здравей, виж отговора на този въпрос, Георги е обяснил каква е ситуацията.

  • Георги :

    Това е така, защото работите в Реални Координати ( Use Real World Scale ). За да зададете размер на текстурата тук в полето Size : With и High трябва да посочите примерно реалния размер на текстурата в мерните единици които използвате Във UVW Map също трябва да е посочено Use Real World Scale и метода на мапиране в случая BOX. Размерът на текстурата я променяме от материалния редактор а не от UVW Map. Хубавото тук е че един път зададена текстура се налага с едни и същи размери и пропорции на всички обекти не зависимо от техните размери. Ако искате полетата в UVW Map да са активни махнете отметките от Use Real World Scale.

    Albena:

    Много ти благодаря

  • Кой материал е подходящ?

    Elitsa:

    Здравей. Аз имам няколко въпроса и ще ги задам направо наведнъж, но са по различни теми. Какъв материал да сложа конкретно на дограмата и на тавана? Първоначално съм сложила Архитектурен тип материал на тавана като съм активирала и полето Raw diffuse texture. На дограмата имам Архитектурен с избран метал и после отгоре материала използван за тавана (така съм го гледала от други видеа). Но при рендериране светват супер изкрящо и неестествено. Опитах да сложа всякакъв друг материал на тавана, дори само цвят и излиза нов проблем, че ми хвърля петна по пода, стените и мебелите.

    Вторият въпрос е как да направя тънкото перде прозрачно? Сега е прозрачно и е взето от библиотека, но няма никакъв поставен материал върху него. Третият е как да направя кръгчето на Display Alpha Channel в прозореца на рендера наполовина бяло, наполовина черно, както е и при теб?

    Следващият проблем са точките, които излизат по почти цялото изображение след рендериране. Това от светлината ли е или се оправя при пускане на по-високата резолюция на рендера?

    И последно с коя опция на Daylight мога да преместя сянката наляво, за да не свети толкова върху скрина и да не е толкова ярка. Пробвах доста варианти от уроците за осветление.

    Благодаря предварително и се извинявам, че наблъсках всички въпроси тук.

    Ивайло Искренов:

    Здравей :)
    1- материала на тавана и дограмата - може да пробваш със стандартният Arch & Design Material, като просто тестваш различни стойности за glossiness-a на рефлекцията. Може да оставиш и само цвят за Diffuse-a. За дограмата, мисля че не е необходимо да я правиш метална, по-скоро пробвай същият похват както за тавана - боядисаният метал, има различни свойства и ще изглежда по-добре, дори ако материала е от тип "пластмаса". За основният цвят - избягвай крайните стойности, например ако искаш нещо да е бяло, използвай стойност от около 230, а не 255
    2- прозрачност на материала - отново те съветвам да използваш Arch & Design Material (като универсален материал) - прозрачността на материал може да се контролира с карта и с цвят - параметри на настройките Refraction. Допълнително като идея може да разгледаш и урока "Arch & Design (Cutout)"
    3- иконката на Alpha Channel - мисля че разликата в иконките е заради различната версия на Мах - в курса е 2014, а ти си с 2017
    4- "точките, които излизат по почти цялото изображение след рендериране" - може да увеличиш малко качеството на рендера и noise-а ще намалее. Използвай и стойоност за FG Bouces различно от 0 - например 2
    5- преместване на сянката на ляво - позицията на сенките зависи от позицията на светлинният източник - може да преместиш ръчно слънцето и светлото петно и сенките също ще се преместят. За светлата част може допълнително да корегираш "изгорялата" част на пода с експоужъра на камерата/околната среда, или с интензитета на светлинният източкик

    Elitsa:

    Благодаря много за подробния отговор! :)