Стандартни светлини - Omni

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Първият тип светлини с който ще започнем е най-елементарният - "Omni".
Вече споменахме, че тоя точков източник на светлина.
Създаването му започва с избора на този бутон.
От "create" панела, първият табулатор "Create".
Бутона за светлини, тъпа е стандартна светлина.
И нашата светлина е "omni".
С еднократно кликване в сцената, я поставям и процеса по създаването и приключва.
Десен бутон, за да приключа командата "omni".
Ще вдигна малко в ляво "viewport".
И ще приближа до вашият обект.
Ще направи един тестов рендер.
Първото нещо, което забелязвам е, че тази светлина наистина не каства никакви сенки.
И сега, кагато разгледаме параметрите на светлината, ще сложим отметка на тази опция.
Докато е маркирана отивам в "modify" панела.
Първото нещо, което мога да променя е нейното име.
Това отново допълнително може да ми помогне ако имам сложна стена, в която използвам да кажем 15 различни светлини.
Тъй като тази светлина може да е скрита в някаква геометрия и маркирането ѝ да не е толкова лесно.
Доста по-лесно е да знам името на светлината.
И след това, от списъка с имена, от "select by name" мога да я намеря и да я селектирам лесно.
По подразбиране всички светлини, които създаваме във "viewport" са включени.
Това, какво значи? Това значи, че може да създам светлината в сцената и мога временно да включвам и изключвам.
Следващият основен параметър е за сенките на светлината.
Казахме, че по подразбиране тази опция тук не е сложена.
Трябва всеки път ръчно да я добавяме.
И с добавената опция, да проверим още веднъж с един тестов рендер.
Виждам вече, каква е разликата.
"omni" осветителни тела са много удобни за симулации на крушки и такъв тип кръгли светлинни източници.
Тъй като виждаме, че сянкета, която дава е с рязка граница между тъмната и светлата част.
Което по-характерно за малки източници на светлина.
Тази светлина като свободно тяло, можем да преместваме и да променяме нейната позиция.
Тя няма "target", излъчва светлината във всички посоки.
Посоката на сянката се определя от положението на осветителното тяло и съответният обект.
Тук виждам, че източника на светлина, не се вижда по време на рендерирането.
Друг параметър, на който можем да влияем е нейният интензитет и цвят.
Стандартно започва с мултиплейър 1.
Мултиплейър фактически е цифровото изражение на силата на светлината.
Да сменим този интензитет с по-висок от този, който имаме за момента и да рендваме отново.
Тук виждам първата разлика, между тези светлини и фотометричните.
Това 3 в момента не мога да го сравня с нищо от реалния свят.
Незнам, какъв е интензитета светлината, която се излъчва.
Това значи, че в случая подбора и позиционирането на стандартни светлини, изцяло ще стане по това, как аз възприемам тази осветеност.
И в общи линии ще направя така, както ми харесва.
Както аз смятам, че е физически реално да бъде.
В много от случаите този цвят, който по подразбиране е бял за тези светлини е добре да бъде сменен с нюанс на някой от сините тонове.
Ако искам в студена светлина, или с нея да са в жълто, ако симулирам например реална крушка.
Другото основно нещо, което трябва да знаем е, че на практика тази светлина не спира своето излъчване никъде в сцената.
Освен ако това нещо не е оказано допълнително от ето тези параметри.
Затихването на светлината, къде точно да става.
Което значи, че ако не е маркирано, както е по подразбиране, тази светлина ще свети навсякъде в сцената.
Тази "omni" светлина е една от най-често използваните, от стандартните светлини.
Но, когато използваме "mantal ray", можем да използваме тази, която е специфична "omni" светлина за "mental ray" В момента изключих тази светлина, по подразбиране.
И от стандартните, ще създам една "mental ray" "area omni".
Кликвам в "viewport", десен бутон, за да приключа командата.
И издигам малко нагоре.
Светлините, които са включени и работят в сцената са жълти.
А другите като тази, която съм изключил в "viewport" са черни.
Така поставените светлини и начина, по който ги използвам в сцената значи, че от тази не се излъчва светлина.
А само от тази въпреки, че присъства в сцената.
Да направим един тестов рендер с тази светлина, която е характерна за "mental ray".
Веднага виждам разликата в сянката.
Която физическия много по-правилна.
Колкото по-далеч става стоянката от обекта, толкова по дифюзна е тя, толкова по-размита.
И толкова граница между тъмната и светлата част, става все по неясна.
Който е една допълнителна различност в нашата сцена.
И това всъщност е параметър, на който можем да влияем.
Това е основната разлика за тази светлина и стандартното "omni".
Другата основна разликае , че тя започва със сенки по подразбиране.
Начинът, по който можем да влияем на типа на сянката е от типа на осветителното тяло.
Което тук има радиус.
По принцип правилото е такова, колкото по-голямо е осветителното тяло, от което се излъчва светлината, толкова по-размита е сянката.
В момента, качеството на сянката се влияе от два основни параметъра.
Първият е заложен в рендер настройките.
Ние в момента рендваме с много ниски настройки.
Но пък за сметка на това става бързо.
А другият параметър са тези "samples", които са характерни само за това осветително тяло.
Които мога от тук да ги увелича.
Но пак напомням, че увеличаването на тези "samples", води до увеличаване времето за рендване.
Вече виждам, че качеството е осезаемо.
Но пак става въпрос за баланс между време и качество.
Ще ги върна, както бях по подразбиране напред.
Тъй като създаването на следваща светлина, ще запомни параметрите, които съм променил в тази и ще ги създаде с такива параметри.
Които са същите като на последната светлина върху, която съм работил.
В следващият урок, ще разгледаме спот светлините.
И ще видим, какво е характерно за тях.

Тест за преминаване към следващия урок

 
За светлината тип Omni е вярно следното твърдение ?
тя е насочена светлина с таргет
тип сферична светлина, която свети във всички посоки
тя е насочена светлина, при която светлинните лъчи са успоредни
тя е светлина която не може да хвърля сянка (използва се само за общо осветяване)

Въпроси и отговори

  • Какво означава полето Use Global Settings до On за Shadows?

    Betty:

    Какво означава полето Use Global Settings до On за Shadows? И трябва ли да има отметка и на него? А също така как се създава този рефлектор, който е около чайника?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, това поле има за цел да определи дали свелината която създаваш да бъде със специфични за нея настройки (което е така когато не е сложена отметката) или да ползва общите настройки по подразбиране, който биха използвали и другите стандартни светлини в сцената (което е така, когато отметката е сложена). В повечето случай се налага отделно контролиране на определени параметри на светлинният източник, което налага отметката да не е сложена, но според сетъпа на светлините ти в сцената имаш право са избираш точно с атази отметка - дали да използваш определни настройки, конкретно за тази светлина или настройките да са общи за всички светлини в сцената, на който тази отметка е сложена.

    Hristo:

    Как да направя лампата от интериора ми да изглежда светеща с омнито се получи добра изкуствена светлина, но не се изобразява добре откъде идва тази светлина?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Христо, приложи ако обичаш един скрииншот на рендера да видим как изглежда в момента светлината и ще видим какво може да се направи.

  • Може ли?

    Диана Маринова :

    Може ли да използвам Mental ray във версия 2017 на Max?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, може да видиш тази статия за повече информация.

    Radka:

    Здравей Диана! И аз имах този проблем. Свалих версиата 2017 и там имаше Mental ray. Чао!

  • Как да направя светещ обект?

    Hristo:

    Как да направя лампата от интериора ми да изглежда светеща, с Omni се получи добра изкуствена светлина, но не се изобразява добре откъде идва тази светлина?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Христо, приложи ако обичаш един скрииншот на рендера да видим как изглежда в момента светлината и ще видим какво може да се направи.

    Ивайло Искренов:

    Ако имаш други източници на светлина може да пробваш да намалиш малко интензитета им и другото нещо което може да пробваш е да направиш материала на лампата коректен - там където е стъкло да си бъде стъкло, метал - метал и т.н Така ще може да получиш по-точно и коректно излъчване от изпочника. Може да намалиш малко и интензитета на това омни за да не прегрява всичко и ра изглежда равно осветено. Ако рендваш с Mental Ray, в настройките му в Global Illumination провери дали има отметка на Enable Final Gether. Също така може да пробва и различните опции в Decay параметрите на самата светлина.

    Hristo:

    Намерих материал в библиотеката на ментал рей, който си симулира светеща крушка. Намалих и интезитета на светлината и се получи идеално. Благодаря ти!