Основна тестова сцена

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След като минахме най-важната стъпка по избора на "render engine".
Готови сме да се запознаем с материалите, които той предлага.
За целта, ще се върнем в нашата сцена.
В която направихме нашата шахматна дъска.
И позиционирахме фигурите върху нея.
Но преди да започнем да прилагаме материали върху тези обекти, ще кажа две думи само за сцената.
В която ще разглеждаме материалите.
Първо, когато разглеждам нов материал, или се опитам да направя нов материал.
Винаги предпочитам това да става върху единичен обект.
А не в сцена, в която има много обекти.
Тъй като могат така по-добре да се съсредоточа върху неговите параметри.
И да видя реално, какви са параметрите върху които могат да влиая на този материал.
В случая, преди да започнем с нашият шах, ще разгледаме същият "setup" на стаята.
Върху единичен обект.
Сцената не е нищо сложно.
Тя е "basic setup", ако може така да се каже.
За продуктово рендериране на единичен обект.
Ние ще го използваме в случая, за малка група от обекти.
Като рефлектор, ще използвам тази част от цилиндър.
Настроени са няколко светлини.
И камера.
От предишните уроци разбрахме, че занапред всички следващи процеси вървят ръка за ръка.
Може да се наложи връщане в някои от предишните стъпки.
Сега се опитваме да опознаем някой от материалите и техните свойства.
Преди това трябва да сме поставили светлини и камери.
Да сме фиксирали изгледа към нашият обект.
Единственото нещо, което се променя с натискане на бутона рендер.
Да бъде само върху настройките на материала, който разглеждаме.
Това в сцена, предварително е направено.
Тази стена е мултифункционална и в нея могат да се рендват успешно, някакви малки обекти.
Независимо дали това е примитив, както аз в момента използвам чайник.
Може и друг обект, който сме моделирали.
Тук вече размерите на обекта, който поставяме в сцената, започва да имат значение.
Както и мерните единици, които използваме.
Осветителните тела също имат размери.
Интензитета на осветлението, което те излъчват са базирани на физически реални параметри.
Наистина ще се стремим нашите обекти да бъдат в така наречения "world scale", или както биха били наистина направени.
Ако наистина съществуват.
За параметрите на светлините и на камерите, ще говорим в следващите модули.
За момента, ще приемем тази част на готово.
И ще се съсредоточим върху материалите.
Отварям материалният редактор.
Върху всички обекти от сцената е приложен само един материал.
Той е тестовият материал.
Той няма нищо друго, освен цвят.
С този тестов материал, ще проверя осветлението.
Може да се наложи връщане и поправяне на интензитета на светлините.
Други настройки за общият "exposure" на камерата.
Когато е приложен тестовият материал, изпробваме това, как са разположени светлините.
И дали общата осветеност е добра.
Готови сме да приложим различните материали.
За да видим, как наистина се държат те в сцената.
В случая използвам сравнително ниски настройки за самият рендеринг.
Защото предпочитам да става по-бързо, отколкото качествено.
Когато имаме единичен обект това допълнително повишава скоростта.
Това е изображението, което получаваме.
Може би е малко тъмно.
Но за момента ще го оставя така.
Ще започнем да изпробваме готовите хомогенни материали на "mental ray".
По принцип като цяло типовете на материалите са два.
Хомогенни и нехомогенни.
Хомогенни са тези, които във всяко сечение на обекта, материала е един и същ.
Например пластмасите, или повечето метали.
Също така може да се разгледат и течности.
Стъкла, в които няма някакъв цвят, който да се променя.
Другия тип материали са нехомогенните.
Например дървесината.
При която в всяко сечение на дадения обект, материала има различна конструкция.
Създаването на тези материали става по различен начин в "3D Studio Max".
Нехомогенните материали обикновенно използват текстура, или карта.
Това е едно и също.
С която да се дефинира този вид на повърхността.
Ще разгледаме и двата варианта.
И различните начини за мабиране и поставянето на тези материали върху обектите.
Ще започнем с хомогенните.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Основната тестова сцена е за предпочитане да се използва когато?
рендерираме единичен обект или експериментираме с нови материали
рендерираме интериор
рендерираме екстериор
моделираме нов обект

Въпроси и отговори

  • Как се задава сцена за рендер?

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Здравейте, гледах уроците до края - за светлини и камери, но никъде нямаше описание как се сетва сцена за рендер. Затова задавам въпроса тук. 

    Моля за малко подробности - когато рендерираме единичен обект какво да позваме като рефлектор, какви светлини са подходящи? Правим ли plane?
    Също може ли повече информация за рендване на интериорна сцена от стая - трябва ли да има таван за дневна сцена, явно рефлектора са стените. А ако целта е интериор на вечерно осветление - какви светлини трябва да се сложат - има ли система за дневно осветление, как да се оформи сцената? Работя с МАХ 2014.
    Благодаря - Ралица
    Ивайло Искренов:
    Здравей Ралица,
       Въпроса който задаваш е много хубав и съм сигурен че е интересен и на други хора във форума. За жалост обаче отговора не е толкова кратък и прост, но все пак ще се опитам да поясня още малко темата. 
     За различните типове сцени има различни методи и похвати за тяхното визуализиране. Разбира се има и общи принципи, който могат да се спазват, но като цяло set-up-ите са различни. Това значи че в зависимост от типа на проекта който визуализираме имаме различни изисквания към светлини, материали, настройки на рендера и т.н. Именно по този повод в курса, който изцяло е посветен на рендерирането - „V-Ray Рендери за 3ds Max” сме разделили процеса на 4 основни „зони” -1- теория,  основни настройки, термини … / 2- рендериране на интериори / 3- рендериране на екстериори / 4- продуктово рендериране. Във всяка от темите има по нещо специфично … Основният стремеж обаче е да сме максимално близо до представянето на реална обстановка, пример – когато рендерираме интериор използваме външно осветление (от някаква дневна система), ако има вътрешно осветление което трябва да се вземе под внимание; когато правим екстериор използваме отновно дневна система; когато рендерираме продукти, имаме студиина постановка, която е може би изцяло взаймствана от предметната фотография. 
    Конкретно за въпросите който имаш :
       „Когато рендерираме единичен обект какво да ползваме като рефлектор, какви светлини са подходящи” – най-разпространеният вариант е с използването на L-образна равнина с плавен преход между рамената. Друг похват е използването на „Light Box” – ” Палатка за предметна фотография” (можеш да направиш малък Google Search да видиш как изглеждат и да се опиташ да ги симулираш, както и можеш да видиш директно изпълнението в модула за продуктово рендериране с V-Ray). Избора на светлини до голяма степен зависи от целта която искаме да постигнем – относно колоризирането, мястото на отблясъците, тяхната големина / интензитет и като цяло тези неща зависят от вида който искаме да придадем на обекта (заедно с frame-инга и композицията на изображението)
       „Трябва ли да има таван за дневна сцена, явно рефлектора са стените” – забелязал съм че при рендерирането на интериори е масова практика да се маха тавана или да се слага голяма площна светлина, която да осветява цялата сцена. Аз също използвах подобни похвати, преди да разбера, че проблема не е в количеството светлина, а в това как контролираме exposure-а. Фотографският метод за контрол на осветеността отново доказва че е N1 :) . Използсваме GI така че не само стените са рефлектори, но и всички обекти в сцената.
       „А ако целта е интериор на вечерно осветление - какви светлини трябва да се сложат” – отново имаме различни варианти. Може да използваш дневна система и да промениш позицията на слънцето към залез, но може би по-често използваният вариант е осветление базирано на изображение (просто трябва да си избереш подходящ HDR) … или може да съчетаеш и двата варианта. Въпроса е да получиш резултата който искаш, няма значение как :)
       Съжалявам ако не съм бил достатъчно конкретен, но се надявам да разбираш, че въпроса е доста обширен и няма „универсален” метод.

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Благодаря много за подробния отговор, хубаво е и че се говори повече в курса по V-ray, който започвам скоро.

    силвия:

    Какъв тип светлина трябва да използвам? Здравейте, не ми се получава добре светлината при моделиране на открит обект във фоайе на търговски център? Какъв background и светлини трябва да използвам за да се получи реалистичен изглед?

  • От къде мога да задам по-ниски стойности на рендера?

    Espera:

    От къде мога да задам по-ниски стойности на рендера, за да не ми забие компютър и да ми изрендва по бързо? (искам да видя как работи рендера)

    Ивайло Искренов:

    Здравей, има много варианти да се намалят настройките за да се намали и времето за рендер. Ако си с V-Ray Next, може би най-лесният вариант е вградената функция за това във VFB, от където моце да избереш процентно намаляване на настройките ->

    Ивайло Искренов:

    Следващият вариант, ако искаш да имаш много бързо превю на рендера, близко до финалният изглед е да смениш Bucket типа на рендера с Progressive, като ако сложиш "5" в Render time, както е показано на screenshot-a, рендера ти ще приключи максимум след 5 мин, акто ще се ъпдейтва прогресивно ->

    Ивайло Искренов:

    Може да си оставиш и Bucket рендера и да увеличиш Noise Threshold от 0.01 на 0.02 ->

    Espera:

    Много благодаря за отговора.