След като минахме
най-важната стъпка
по избора на "render engine".
Готови сме да се запознаем
с материалите,
които той предлага.
За целта,
ще се върнем в нашата сцена.
В която направихме
нашата шахматна дъска.
И позиционирахме фигурите върху нея.
Но преди да започнем
да прилагаме материали
върху тези обекти,
ще кажа две думи само за сцената.
В която ще разглеждаме материалите.
Първо, когато разглеждам нов материал,
или се опитам да направя нов материал.
Винаги предпочитам
това да става върху единичен обект.
А не в сцена,
в която има много обекти.
Тъй като могат така по-добре
да се съсредоточа
върху неговите параметри.
И да видя реално,
какви са параметрите
върху които могат да влиая
на този материал.
В случая,
преди да започнем с нашият шах,
ще разгледаме
същият "setup" на стаята.
Върху единичен обект.
Сцената не е нищо сложно.
Тя е "basic setup",
ако може така да се каже.
За продуктово рендериране
на единичен обект.
Ние ще го използваме в случая,
за малка група от обекти.
Като рефлектор,
ще използвам тази част от цилиндър.
Настроени са няколко светлини.
И камера.
От предишните уроци разбрахме,
че занапред всички следващи процеси
вървят ръка за ръка.
Може да се наложи връщане
в някои от предишните стъпки.
Сега се опитваме да опознаем
някой от материалите
и техните свойства.
Преди това
трябва да сме поставили
светлини и камери.
Да сме фиксирали
изгледа към нашият обект.
Единственото нещо,
което се променя с натискане
на бутона рендер.
Да бъде само върху настройките
на материала, който разглеждаме.
Това в сцена,
предварително е направено.
Тази стена е мултифункционална
и в нея могат да се рендват успешно,
някакви малки обекти.
Независимо дали това е
примитив, както аз
в момента използвам чайник.
Може и друг обект,
който сме моделирали.
Тук вече размерите на обекта,
който поставяме в сцената,
започва да имат значение.
Както и мерните единици,
които използваме.
Осветителните тела също имат размери.
Интензитета на осветлението,
което те излъчват
са базирани
на физически реални параметри.
Наистина ще се стремим
нашите обекти да бъдат
в така наречения "world scale",
или както биха били наистина направени.
Ако наистина съществуват.
За параметрите на светлините
и на камерите,
ще говорим в следващите модули.
За момента,
ще приемем тази част на готово.
И ще се съсредоточим върху материалите.
Отварям материалният редактор.
Върху всички обекти
от сцената
е приложен само един материал.
Той е тестовият материал.
Той няма нищо друго,
освен цвят.
С този тестов материал,
ще проверя осветлението.
Може да се наложи връщане
и поправяне на интензитета
на светлините.
Други настройки за
общият "exposure" на камерата.
Когато е приложен тестовият материал,
изпробваме това, как са
разположени светлините.
И дали общата осветеност е добра.
Готови сме да приложим
различните материали.
За да видим,
как наистина се държат те
в сцената.
В случая използвам сравнително ниски
настройки за самият рендеринг.
Защото предпочитам
да става по-бързо,
отколкото качествено.
Когато имаме единичен обект
това допълнително повишава скоростта.
Това е изображението,
което получаваме.
Може би е малко тъмно.
Но за момента ще го оставя така.
Ще започнем да изпробваме
готовите хомогенни материали
на "mental ray".
По принцип като цяло
типовете на материалите са два.
Хомогенни и нехомогенни.
Хомогенни са тези,
които във всяко сечение на обекта,
материала е един и същ.
Например пластмасите,
или повечето метали.
Също така може да се разгледат и течности.
Стъкла, в които
няма някакъв цвят,
който да се променя.
Другия тип материали са нехомогенните.
Например дървесината.
При която в
всяко сечение на дадения обект,
материала има различна конструкция.
Създаването на тези материали
става по различен начин
в "3D Studio Max".
Нехомогенните материали
обикновенно използват текстура,
или карта.
Това е едно и също.
С която да се дефинира
този вид на повърхността.
Ще разгледаме и двата варианта.
И различните начини за мабиране и
поставянето на тези материали върху обектите.
Ще започнем с хомогенните.
Тест за преминаване към следващия урок
520
Основната тестова сцена е за предпочитане да се използва когато?
рендерираме единичен обект или експериментираме с нови материали 1571
рендерираме интериор 1572
рендерираме екстериор 1573
моделираме нов обект 1574
Въпроси и отговори