„Real-world map size“ и нехомогенни материали (Chess Board)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
за разглеждане на халогените материали се върнем отново същата постановка когато имахме с чайника но ще се видим чайника с ето тези две кубчета при правенето на нехомогенни материали трябва да имаме предвид две основни неща първо дали знаем снимката която ще използва когато се появи на повърхността така наречената текстура с Какви размери е текстурата която е снимана или Нямам информация за това нещо с един бърз пример показваме за какво точно става въпрос правим един нов материал archon Design който ще приложим върху нашият обект но вместо от света искаме да използваме текстура Ето този бутон Дядо Коледа слуша с натискането му активирам Ето това меню което е за типовете карти типовете текстури които мога да използвам при правенето на моя нехомогенен материал в 95% от случаите просто използваме beatmap или тук казваме че искаме да използваме външна изображение който да се появи на повърхността на обекта който разработваме когато намерим това изображение маркираме го даваме Open и за да видим тази текстура която сме избрали която в момента виждам и в сам по света натискам Ето този бутон Show shared material in viewport В случая всичко е окей с тази текстура появата точно както очаквам върху материала да опитаме да използваме някой от стандартните материали на мента които също използват текстура някакъв вид текстил който ще приложа също върху това кубче в почти всички готови материали и на мен добре ако използват текстури за вида на изображението на повърхност което е указано Ето тук в слота и меч е показана кое точно изображение се използва когато кликна върху него можем дори да го сменим Ето това е източника а пътя до него от тук можем да изберем и друг вид картинка ще го оставим за момента така това което е по-важно обаче е че тази картинка която използвам тук е оказано вече с каква големина е с други думи сте по който е сниман или обработвам след това наистина от реалния свят има Ето такива размери 12,7 сантиметра което значи че нашият обект е използва така наречените real world map size програма че нашият материал го използва Но нашият обект не го използва значи в материала е зададена големината на изображението използва серия world map size реалният размер на изображението коте 12-ти метър и половина на моето куче размери 25 сантиметра и виждам че текстурата е разтеглена или сутринта ми е по-голяма отколкото трябва да бъде ей така защото Ето тази отметка по подразбиране не е сложена на стандартните примитиви които създава бе Ето така вече се плува придоби по реален вид но какво става ако върху този бокс вече сме работили коментирали сме го във фейса в поли и тук на практика няма къде да цъкнем трилър от map size за сметка на това обаче имаме модификатор който има за цел да оправя координатите на текстурите и тяхната обща визия върху обекта този модификатор a uvw map Как работи този модификатор първо Виждам че мога да сменя типа на матирането или други думи типа на прилагането на картата върху обекта В случая ако разгледам това копче върху което сме приложили носят материал виждам текстурата е наложена отгоре и в краищата все едно се разтича надолу с други думи имам само един полигон една повърхност върху която този материал се е приложил правилно Това е така защото съм избрал ти пада матирането да бъде като равнина мога да селектирам гизмодо на този тип и с неговото местене същност мога да местя и да манипулирам самата текстура върху обекта което значи Всъщност не мога и да я сканирам но за теб а на прилагането на картата върху обекта трябва да избера подходящ вариант най-подходящи вайганд за кубични и такива фигури които са с правоъгълно сечение е най-подходящо да се избере типа на матирането да бъде бокс тук също имам приятел от map size и този метод на прилагане на модификатор uvw map се използва и когато имаме обекти например когато се вмъкнат и от друг софтуер по които координатите на картите или информацията която е необходима на Макс да приложи текстурата не е пълна или изобщо липсва ако приложа материала който имаме върху следващия обект начина по който тук виждам материала няма нищо общо въпреки че това е същото по размери кубче и се приложил същият материал начина по който се визуализира обаче и виждам че е коренно различен защото махне знае как да приложи текстурата този проблем отново се прави със специализирания манифик който uvw map на който типа на Мафията в случая най-подходящо е да бъде бокс всеки от тези избрани принципи на вампира обаче има своите недостатъци ако сменим този обект с друг стандартен примитив и върху тях приложен същите материали върху които работим с прилагането на модификатора uvw map и подходящ избор на типа на матирането може много лесно да подобрим нашите резултати Това обаче е така В случая когато знаем с Какви размери е текстурата която използваме което е за повечето материали които са от готовите За мен това е почти всички от тези които не са хубави използват текст в които вече е зададен този размер Какво става обаче ако искам да използвам моя собствена текстура както е тази която направихме в този материал на която не знам размера тук може да е снимано и 15 см и 17 см и половина и не пратиха нямам с какво да го сравня за да съобрази мащаба и размера такъв случай когато не знам реалните параметри което е в преобладаващия случай не се използват реалните размери на картата но също е почти задължително да се използва модификатор с който да се укаже типа на матирането и така Това е разликата между това да използвам текстури с размери които са ми известни и такива на които не знам размерите пък аз съм в повечето случаи се използва текстури на не знам размерите така че и затова по подразбиране този real world map size на примитивите не е чекнат по време на създаването и но ако решите често използвате Тези материали с вградени с текстури за мен добре ще трябва да Обърнете внимание на това очаквате в модификатора uvw map

Тест за преминаване към следващия урок

 
При работа с „Real-world map size“ ?
можем да използваме този тип текстуриране само при стандартни примитиви
МАХ сам решава дали да ги изполва или не – нямаме достъп до този избор
не е необходимо да се указва в параметрите на текстурата, че използваме „Real-world map size“
е необходимо да знаем размера на изображението (текстурата)

Въпроси и отговори

  • Какъв мепинг да избера?

    Георги Игнатов:

    Пробвах всички опции от UVW Map но не се получава. Там където одеялото пада от таблата на леглото и от леглото към земята текстурата се "разтича" . Одеялото е  направено от Rectangle > Garment Maker > Cloth. Като избера опция Mapping > Shrink Wrap се получава интересен ефект които може да мине и за текстура но не е вярната. Предполагам че трябва да е BOX но не се получава. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако искаш да оправиш модела който имаш в момента, с никой от стандартните типове мапиране няма да се получи точно, така че вместо с модификатора UVW Map, ще трябва да използваш Unwrap UVW (пробвай с Pelt функцията). Другият вариант е вместо с Rectangle, да започнеш с Plane, с доста на брой сегменти, и модификатора Cloth да симулираш падането. Тогава е доста вероятно този проблем с координатите на обекта за текстурата да не се появи изобщо.
    васил:

    здравейте дали може да направите урок в които да се изясни работата с модификатора Unwrap UVW тъи като не мога да схвана йай работи но очевидно само с UVW Map не става оправянето на текстурите.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    ще го имаме предвид да добавим допълнителен урок за мапирането на по-сложни обекти с Unwrap UVW map.

    васил:

    Благодаря Ивайло аз се опитвах само с UVW Map модификатора но доста често не мога но с модификатора Unwrap UVW не зная как се мапира ,поне по мое мнение това си е за самостоятелен урок.

    васил:

    между другото някъде бяхте говорили за ремапиране на картите това означава ли че трябва фаила и текстурите да са в една и съща папка и там самата подреденост да е с едно ниво под не мога да го намеря къде бяхте дали тази информация

    Ивайло Искренов:

    По принцип в курса по 3ds Max, Модул 5 - Избор на подходящи материали и текстури, урок 14 - Unwrap UVW е точно по темата, но примера там е прекалено прост и сигурно остават неясни неща, при ънрапването на по сложни обекти. Прегледай го отново и пробвай дали е приложимо конкретно за твоя случай.
    Иначе ето тук може да видиш темата за ремапирането.

    васил:

    прегледах го но за мен не е приложимо.

    Ивайло Искренов:

    Добре, разбирам - ще се постараем да допълним инфомацията

    васил:

    Благодаря много ,а могат ли да се поставят текстури само върху избран полигон

    васил:

    ето тази пеика моделирал съм я пак използваики бокс и сега искам на всяка дъска да слагам тексстури така че дъските да са с различен нюанстоест да не са толкова еднородни.

    Георги :

    За да поставиш на всеки полигон различна текстура, трябва да избереш полигона и от материалния редактор си избираш материала. За да можеш да контролираш мепинга на текстурата слагаш отгоре му модификатор UVW Map. Този модификатор ще ти контролира само координатите на текстурата за този полигон и за никой друг. Това е важно. За следващия полигон за да нанесеш текстура слагаш модификатор Edit Mesh, не Edit Poly. С Edit Poly няма да се получи искания резултат, защото като наложиш текстурата на новия полигон, тя ще замени всички предходни. Това е някаква особеност на модификатора. И така слагаш Edit Mesh, селектираш следващия полигон, нова текстура, UVW Map и т.н. Ако целта ти е всяка дъска на пейката да изглежда различно и ще се мъчиш да текстурираш всеки полигон по отделно, честно казано това си е доста труд, и не знам дали си заслужава. Защо не пробваш да поставиш примерно на две дъски една обща текстура. Може да се създаде илюзията, че дъските на пейката са извадени от една обща дъска: Или че всяка дъска е отделна: За целта е хубаво да имаш големи текстури (в пиксели). Arroway Textures предлагат много добри колекции от дърво камъни и др. които за съжаление са платени... уж.

    васил:

    благодаря за отговора Георги пак научих нещо ново,наистина ще е доста труд както се вижда и ма и фаски но може ли така както е моделирана пейката като едно цяло да ги разделя или детачна на отделни летви,и към всяка летва да си прилагам материал,само си мисля дали при фаската да не се получи нещо по различно

    Георги :

    Няма проблеми. Няма да се вижда: Ако всяка дъска от пейката ти е отделен елемент ( Element) можеш да я селектираш като елемент и да я текстурираш като такъв. Ако селектираш всеки елемент по отделно и го детачваш ще отнеме много време. В ScriptSpot има еден скрипт които е безплатен и се сваля без никаква регистрация и служи за детачване на обекти. На мен лично ми върши много добра работа Detach Elements, това което се свали го поставяш при другите скриптове, или където ти е удобно. Работи се сравнително лесно. На подниво елементи селектираш всичко което ще се детачва натискаш Detach и готово.Поразгледай опциите за какво са! Така всяка дъска от пейката ще ти бъде отделен елемент

    васил:

    да благодаря Георги

    васил:

    Георги мога ли след като приложа материал на обект след това да мапирам по различен начин страните му пак ли го разделям на полигони

    Георги :

    Да след като се приложи материала, тогава се прилага модификатора UVW Map за мапиране. След това се избира нов полигон и пак модификатотра. Ето едно кратко видео : Видео

  • Как

    Десислава :

    Как преминахте от Standart към Arch+ Design

    Десислава :

    Отговорих си със следващия урок :)

  • Защо когато отворя упражнението ми липсват Arch&Design материали.

    Светослав Стоянов:

    Защо

    При отваряне на упражнението ми липсват Arch&Design материали.
    Светослав Стоянов:

    Отговорих си със следващият урок. 

  • Според вас какво обърках че така е получи?

    Нели Симеонова Борисова:

    Правя тези икони и предишните две ставаха, с тази нещо обърках. Размерите на картинките не са точни спрямо обекта, намествам ги в модификатора.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    във viewport-a изглеждат ОК ... пробвай да смениш типа на маапирането от plane на box и избери бутона "Fit" и след това пак рендерирай да видим дали ще има промяна.
  • Как да приложа материалите върху файл, който импортвам в Max?

    Виолета Иванова:

    Здравейте, импортнах файла, направих го - Editable Poly, но не мога да прилагам материали върху него. Сигурно трябва да направя още настройки преди да работя свободно върху него, или проблема е още в изчертаването му? Благодаря

    Ивайло Искренов:

    Здравей, ако успяваш да импортнеш обектите в Мах, няма причина да не можеш да приложиш материали. Най-удобно е всеки отделен обект, във файла, който импортваш и тук да остане отделен, което може да стане като избор по време на импорта - в полето Derive primitives by, от падащото меню може да избереш Entity. След това би трябвало всичко да е ок. Може да видиш малко повече информация за импорта в тази тема.

  • Защо не мога да избера желаната текстура?

    Виолета Иванова:

    Когато избирам текстура(дърво), се появява това питане, след като дам Ок, се зарежда произволно избран материал(камък), които е в друга папка.

    Ивайло Искренов:

    Здравей Виолета, намери текстурата която искаш да ползваш в експлорера и просто я влачи и пусни върху слота за карта на bitmap и тя автоматично ще се зареди. В момента в материала ти е зареден Image File List (IFL file).

  • Какъв мапинг е удачен за повърхност с двойна кривина?

    Antonina:

    Здравей, Тествам нехомогенните материали върху втория етаж, който е с двойна кривина. Използвам cylindrical mapping, което работи ок за изпъкналата част, но на вдлъбнатата всичко се размазва. Какъв тип мапинг е удачен в случая?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, в случая и обикновен UVW Map (Box) ще ти свърши работа, но за да избегнеш дефектите в областта на прехода в кривината и да получиш по правилно мапиране те съветвам да използваш модификатора Unwrap UVW. Селектираи ръбовете така че да се отделят равнините както е показано на приложеното изображение и избери бутона Convert Selection to Seams.

    Ивайло Искренов:

    След това селектирай тип на селекция полигони и избери един полигон от някоя повърхност. Избери бутона Expand Polygon Selection to Seams. Отвори UV Editora и избери бутона Quick Peel. Селектирай полигон от нов аравнина и повтори стъпките - експанд/quick peel. Това го правиш за всяка равнина. Когато се отделят в UV Editor-a, като отделни елементи, селектирай всичко и избери бутона Pack Custom. Ако са завъртяни малко настрани отделните елементи, избери инструмента за завъртане, селектирай целият емемент и го завърти така че хоризонталните линии да останат хоризонтални и след това отново Custom Pack

    Antonina:

    Получи се, благодаря!:)

  • Защо червените панели са сиви на рендера?

    Antonina:

    Здравейте, защо материалът с червените панели (базиран на bitmap, с real-world scale) излиза правилно във viewport-a, а се рендва сив? Отгоре има полупрозрачни метални мрежи, но дори и като ги скрия и рендна наново пак излизат сиви. Освен това мрежите имате отметка Metal material, висок glossiness, и въпреки всичко нямат отблясък в извитата част, както би трябвало да се получи при осветявне от тази посока.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    провери дали това което виждаш е лицевата страна на полигоните. Какво е осветлението е сцената? Има ли източник който да свети към тази метална мрежа, за да се очакват отблясъци там? Провери за червените панели също с десен бутон на обекта -> Object properties дали има отметка на опцията Renderable.

    Antonina:

    Въпросът е че вкарах сградата от Revit, стените са editable mesh и всичките отметки на properties са неактивни. Материалът е multi/sub-object, пробвах и всичките id-та да са с този материал, пак излиза сиво. Осветлението е с daylight system, вкарана от revit, насочена е към тази фасада.

    Ивайло Искренов:

    Ok, мога ли да те помоля тогава да запазиш една сцена само с фасадата от тези панели и да ми я изпратиш, за да мога да я разгледам, че не се сещам в какво друго какво може да е проблема за момента.

  • Може ли знаем размерите на текстурата как е по-добре - в панела Modify?

    Betty:

    Ако знаем размерите на текстурата как е по-добре - в панела Modify само да сложим отметка на Real World Map Size или да приложим модификатора UVW Map, за да може да изберем и типа на мапирането?

    Ивайло Искренов:

    По твоя преценка - и двата варианта работят, просто много рядко стандартните примитиви остават такива до края на проекта, за да имаш достъп до тази отметка в Modify панела. В повечето случаи на доста по-ранен етап се конвертират в Editable Poly и трябва по някакъв начин да се оправи мапирането.

  • Защо във view порта всичко ми изглежда ок,но при рендера нещата изглеждат така?

    Ке-ке:

    Във view порта всичко ми изглежда ок,но при рендера нещата изглеждат така.Опитах с различни видове мапиране и опцията фит,както пише надолу в коментарите,но при рендера абсолютно нищо не се променя.

    Ивайло Искренов:

    Здраей, провери Map channel-a на модификатора за мапране и този на картата ти съвпадат

    Ке-ке:

    Да,това е било,благодаря :)