Параметри на камерата

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Нека разгледаме основните параметри на една стандартна камера.
В тази сцена, която вече разгледахме в няколко урока.
Направих няколко стандартни камери, ще маркирам едната и от "modify" панела, ще разгледам нейните параметри.
Pървите два параметъра, до които имам достъп и възможност за промяна са големината на лещата и зрителното поле, или "field of view".
Големината на лещата е пряко свързана с фокусното разстояние, което е разстоянието между лещата и светло чувствителната повърхност на камерата.
Фокусното разстояние влияе на това, колко обекта да се виждат в изгледа.
Един от "viewports" е настроен така, че да виждам през тази камера.
С промяна на тази стойност гледам, как се променя във "viewport" Това, което забелязвам докато променям този параметър е, че долният "field of view", или виталното поле също динамично се променя.
вата параметъра са свързани.
За големината на лещата мога да използвам всякаква стойност, за разлика от стандартните и реални физически камери.
Но имам и запазени присети за използване на готови размери, стандартни характерни големини на лещата.
С кликването върху тях те автоматично се прилагат като текуща големина на лещата.
Зрително поле на практика контролира също, какво да се вижда през ивицата на камерата, или колко обекта да се събират в изгледа.
То се измерва в градуси спрямо хоризонта, докато големината на лещите винаги се измерва в милиметри.
Независимо, какви мерни единици сме избрали ние като системни.
Колкото по-голям е този градус на изгледа, толкова големината на лещата става по-малка и обратното.
За стандартните камери преди да извършим, каквато и да било промяна по тях, този "field of view" е 45 градуса и големината на лещата е 43,456.
Двата параметъра са свързани и с още един параметър, който е "aspect ratio", или съотношението между ширина и дължина на изображението, което се получава от камерата.
Тази големината на изображението се задава в менюто рендеринг, "render setup" В първия табулатор "common", "output size" има присети, които можем да изберем.
Специално за тази сцена аз съм избрала "hdtv" формати, които с избирането им веднага виждам, че се промени големината на лещата.
Със запазване на "field of view" и от тук големината, която избирам е големината на 2D изображението, което получавам след рендерирането.
От тук виждам и какво е съотношението между дължина и ширина 1,78.
Без значение, кои от тези присети, ще избера е със същото отношение.
То става по-малко, или по-голямо изображение.
За тестовите рендери използвам по-малкото, а за финалното може и "full HD" качество.
Tози параметър на рендера е пряко свързана с камерата.
Това съотношение, което избрахме в "rendering setup" не винаги отговаря на съотношението на дължина и ширина на "wiewporta", през който виждаме изображението на камерата.
Дори може да се каже, че в повечето случаи не съвпада.
Но как да разбера от това изображение, коя част се вижда точно пред камерите и коя ще се рендерира.
Това мога да го разбера, когато включа "save frame", или това е тази рамка, която определя точно съотношението зададено в "command" табулатора.
Включва се с клавишната комбинация "shift-f", която натиснах и излезе този жълтият прозорец, или от името на камерата "Show safe frames".
За да стане по-ясен и нагледен примера, ще сменя "aspect ratio", което използвам в момента.
Да бъде тип "custom", 640 пиксела на 480 пиксела.
Съотношението е 1,33 и в момента това е, което ще видя в рамките на камерата.
По време на рендирането.
Връщам настройките, както бяха и ще оставя този "safe frame" включен.
Tези два параметъра за големината на лещата и зрителното поле са може би най-важните от тези, до които имаме достъп през камерата.
Тъй като основният въпрос за контролиране на "exposure", или обща осветеност не се контролира през стандартната камера От менюто за околната среда ако изберем "photographic exposure" имаме достъп до други параметри, които биха били стандартни за една нормална физическа камера.
Тъй като ние използвам "exposure control", който да контролираме с цяла стойност Тези стойности се променят автоматично от стойността, която сме избрали.
Както при светлините, при камерите също имаме този конус, който определя ъгъла, под който виждаме сцената.
Той може също постоянно да се вижда.
Дори, когато не е маркирана камерата.
Като обобщение преди да започнем рендирането винаги, първо избираме, какво да бъде съотношението и размера на изображението, което искаме да получим.
За тестовете рендери винаги е по-малко, за да става по-бързо.
И за финалните рендери това изображения е по-голямо.
Отново това "aspect ratio", или това съотношение То е директно свързано с големината на лещата, която използваме и ъгъла на зрителното поле.
Тази големина на лещите и зрителното поле е добре да бъдат в някакви стандартни стойности.
Зрителното поле, за да бъде физически правилно и да съвпадне с това, което човешкото око очаква.
Трябва да бъде около 50 градуса.
В следващият урок, ще се запознаем с един от ефектите на камерата - "depth of Field", който ще видим, как се постига със стандартна камера в "3D Studio Max".

Тест за преминаване към следващия урок

 
При работа със стандартна камера ?
нямаме възможност за избор на стандартни големини на лещите
параметрите за големини на лещите и ъгъл на зрителното поле са динамично свързани
не можем да избираме големината на изображението в пиксели
във viewport-a няма как да видимреалният размер на изображението което ще се рендерира

Въпроси и отговори

  • За какво се използват другите Safe Frames 

    Георги Игнатов:

    Здравейте, В някой готови проекти като този например, има по-вече от един Safe Frames. За какво служат те и как могат да се добавят. В случая това е готов проект на Evermotion vol.16. и се използва в-реевска физическа камера. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    Safe Frames се активират с клавишната комбинация Shift+F, настройките и активирането на вътрешните рамки става от [+] менюто пред името на viewport-a->Configure Viewports-> табулатора Safe Frames. Като значението име е следното - най-външната жълта рамка е Live Area и определя видимата част след рендера; следващата синя рамка - Action Safe - между нея и рамката на Live Area е площта, която е в края на монитора и се очаква там да има разтегляне на изображението (това беше полезно и приложимо, когато мониторите не бяха плоски ;) ); кафява рамка - Title Safe - определя площта, където би трябвало да се появят субтитрите; розовата (най - вътрешната), която не е активирана в сцената от която е screenshot-a, е User Safe - определя вътрешна площ, дефинирана от потребителя за специфични нужди. Моята лична гледна точка е, че само Live Area има практическо значени, но за конкретните специфични нужди модат да се включват/изключват и другите.
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    Show Safe Frame показва само рамката на изображението което ще се генерира след рендера. За коректен контрол на осветлението в сцената е добре да се използва "фотографски метод" в околната среда. Говорим за това в някой от уроците по обстойно, тук само напомням :
    след като сме избрали и позиционирали светлините и камерите, можем да регулираме общият exposure от м. Rendering -> Environment. С избор на mr Photographic, работим като с реална камера - f-number / shutter speed / ISO. Ако след използването на този режим още е тъмно изображението, намали  f-number и/или shutter speed и така ще позволиш повече светлина да влезе и рендера ще е по светъл.
    Maria:

    Г-н Искренов пробвах ,но пак не се получава .След което изтрих камарата и когато в Perspectiva задам изображение  realistic то е черно .Което предполагам е от самото осветление ,а не от камерата. Благодаря Ви.

    Ивайло Искренов:

    Здравей Мария,

    ако е удобно изпрати ми файла да го погледна ако може да решим този проблем :)
    Maria:

    Проблема е в дневната система . Картата която приложих е  много тъмна ,след като я промених всичко се оправи. благодаря Ви

    Maria:

    Господин Искренов искам да Ви попитам може ли да се направи библиотека с обекти ,който ползваме често както е в AUTO CAD .Благодаря

    Ивайло Искренов:

    Може да се направи нещо подобно, но в 3ds Max не е "изгодно" да са организирани така нещата, особено в един файл. Много бързо файла ще стане прекалено голям и тежък за работа. За това обикновено всеки файл съдържа само един обект, който е готов да се импортира в Мах (завършена и правилна геометрия, текстури, материали). Oбединяваме го с главният файл (merge) и повече не се занимаваме с него :) . Главно организацията е на такива отделни папки с подобни обекти, така че лесно да ги намираш по типове когато ти потрябват. Аз лично мойте "библиотеки" от 3D модели съм ги разделил по производители и източници - тъй като те вече имат някаква изградена структура, в която лесно се ориентирам и също така лесно спазвам. Повечето от тях имат и някакви каталози (jpg / pdf), от където може и по самото изображение да се ориентираш кой модел ще ти свърши работа, защото е трудно еднотипните обекти да имат достатъчно описателни имена.

    Maria:

    Много Ви Благодаря .