Скайлайт портали – Skylight portals

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Често освен реалистичното осветление за екстериор, се налага да постигнем такова и за интериора.
Сцената ни е позната от материалите, които правихме за нея.
Ще разгледаме как е избрано осветлението за нея.
Приложил съм само един материал върху всички обекти, който е тестовият материал.
сиво Сиво, без никакви рефлекции.
Сложил съм му и тази отметка в "special effects" на "ambient occlusion " и съм сменила цвета на черно.
Целта е по-добра контактна видима част между обектите.
От гледна точка на светлините има нагласена дневна система, за която говорихме.
Активни са "mental ray sun" и "mental ray sky" като този път съм оставил възможността ръчно да мога да наглася позицията на слънцето.
Също така съм избрал параметър за "haze" - 2.
Припомням, че по време на създаването на дневната система, "3D Studio Max" ме пита дали да приложи "exposure control" и дали в околната среда да се вижда "physical sky" картата.
Това са неща, с които съм се съгласил.
Използва "exposure control", който започва със стойност - 15.
За околната среда използва тази карта "physical sky".
Нищо друго не е променяно.
Ще направим един тест рендер тук.
Това е което виждам.
Много тъмно изображение.
За целта първо ще променя "exposure control".
Тук става по начина, който описахме в предишният урок.
Мога да променя директно тази стойност.
Ще генерирам едно "preview" в този прозорец.
Мога директно да променям тази стойност и с намаляването ѝ ще повишавам осветеността на цялото изображение.
Мога да използвам и физически базирани присети, които да симулират такъв контрол на светлината, който характерен за интериорно осветление на дневна светлина.
Ще видя този preset как работи.
Той намали автоматично "exposure value" на 10.
Това води до автоматична промяна на тези параметри.
Ще направя един тестов render.
Като заключение от този рендер: интензитета на светлината е прекалено силна, но въпреки това тя не достига до всички части от вътрешната част на помещението.
Затова ще се върна в "exposure control".
Ще увелича, с което ще намаля малко този интезитет.
Ще рендерирам отново.
Този интензитет вече е по-нормален, но така тази част става още по-тъмна.
Отново напомням, че тук използвам гама корекцията, която настроихме в предишните уроци.
Начинът, по който ще оправим това положение с недостатъчната светлина е с разполагане на източници на светлина на всички архитектурни отвори, които имам.
За да е по-лесно осветена сцената съм направил и такива архитектурни отвори, които може би не съществуват.
Ето този, който е отзад.
Той се пада тук.
Още два за допълнително осветление отпред.
Целта е по-лесното осветяване и за допълнителна светлина към сцената.
Дори и да ги нямаше, дори да бяха само тези два отвора, интензитета на слънцето е достатъчно силен, за да стигне светлина навсякъде.
Това става с разполагането на допълнителни светлини, които са от типа "skylight portals".
Те са фотометрични светлини и тяхната форма е правоъгълна.
При създаването им ще използвам опцията с "snap", за да мога да направя размера на осветителното тяло точно по големина тан архитектурният отвор.
След като съм добавил два "skylight portals", когато приближа достатъчно, виждам че те имат тези малки стрелки, които сочат посоката, в която излъчват светлината.
Това означава, че и двете светлини, които съм направил, са наобратно.
Трябва да ги завъртя на 180 градуса.
Ще изключа този "snap".
Сега те сочат навътре.
С параметрите им по подразбиране, без да ги променям, ще пусна още един тест рендер.
Вече виждам каква огромна промяна внесоха тези светлини.
Дори с техните настройки по подразбиране.
Нека уточним, че за интериорното осветление има още много тънкости, които могат да се приложат за допълнително подобряване на реалистичността на изображението.
Ако това е предназначението, за което ще използвате "3D Studio Max", съветвам ви да следите за нашите следващи курсове, които ще имаме.
Те ще бъдат специализирани само за интериорно рендериране.
Освен тези два "skylight portals", мога да сложа и на другите отвори, които съм направил.
Не е задължително "skylight portals" да бъдат абсолютно точни, колкото е отворът.
Най-добре е да бъдат възможно най-големи.
С всички поставени "skylight portals", ще направим още един тестов рендер.
Много по-добре и по-ясно.
Мога да увелича още малко интензитета на всички светлини.
Да вдигна общият "exposure", но тук нямам много възможност за увеличаване на общият "exposure", тъй като тази част става прекалено светла.
Въпреки това, мога с още една стойност.
След прилагането на материалите, тази обща осветеност се променя и почти винаги се налага да се върнем тук.
Ако текстурите са прекалено тъмни трябва да се увеличи тази обща осветеност.
Ако са прекалено светли, ще трябва да се намали.
Ако това е симулация на слънчев ден, когато слънцето е много високо; тази част тук изглежда преосветена, но без материали на стените и на пода, мисля че е на добро ниво тази осветеност.
Тук също добре се освети.
Като допълнение, този "skyline portal", който е външният, отзад, само на него да увелича интензитета.
Почти не се налага тези настройки да се променят.
Единственото, което е необходимо е понякога този интезитет, както в случая ще го направя; този "skylight portal" e сравнително далеч от всички обекти.
Тук мога да го увелича доста, например - 5 пъти.
А за тези, които са отпред, мога само да увелича "shadow samples".
Самите сенки да бъдат по-меки и да има повече информация за тях.
Идеята е да няма "noise" и такива елементи, които допълнително да понижават качеството.
На тези "skylight portals", които са основни за моето осветление, мога да повиша малко тези "shadow samples".
Мога и ръчно да променям големината на "skylight portals", ако това се налага.
Основното е, те да сочат навътре и да се съобрази техният интезитет с общият "exposure".
Когато това е така нагласено, правя още един тестов рендер.
Приготвил съм сравнително тъмни текстури.
За стените и за тази част на камината.
Те като част от рендера са големи като площ, както и подът.
Това е черна кожа.
"exposure" ще падне малко и тази осветеност, която изглежда малко просветена; ще наваксаме с материалите, които са по-тъмни.
Това, напомням че беше среден тон на сивото.
След прилагането на материалите, ако ни изглежда прекалено светло, винаги можем да се върнем и да намалим интензитета (този, който направихме на 5, на външния "skylight portal").
Може да намалим общия "exposure".
Така ще контролираме като цяло общата осветеност на сцената.
С използването на тези "skylight portals", се улеснява много работата при осветяването на интериора.
Не се налага допълнително използване на фалшиви осветителни тела, въпреки че понякога е наложително.
Това зависи от положението на камерата, от големината на прозорците и др.
Вече имате достатъчно знания, за да започнете да експериментирате във вашите собствени проекти.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Skylight portals ?
са светлини от тип Standard
са светлини от тип Photometric
са нестандартен тип светлина за 3Ds МАХ
не са светлини, а геометрични обекти

Въпроси и отговори

  • Какво мога да направя за да осветя този интериор?

    Станислав Неделчев Иванов:

    Много тъмен ми се вижда, а когато бутна Environment става или много прегоряло или още по тъмно. Слагам плейн и на тавана, но не ми допада. 

    Ивайло Искренов:

    Здравей, 

    какъв е setup-а на осветлението в момента, осветителни тела, видове къде са разположени ... направи един screen-shot  на 4-те основни viewport-a.
    Като начало опитай да увеличиш FG bounces - 4-8 за интериорни сцени. След това, ако не си ги използвал вече, сложи mr Sky Light Portal (от Photometric Lights) пред прозореца, и след това ако е необходим отново се върни в Exposure Control-a.
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако използваш Mental Ray, можеш да използваш стандартна фотометрична светлина от типа "mr Sky Portal". С тънки правоъгълни светлини очертай LED лентата. Ако използваш V-Ray - изчертай една линия направо по контура на тавана, там където е LED осветлението, направи линията видима във вюпорта и по време на рендерирането и с дебелина 1см, конвертирай я в editable poly и я превърни в mesh light.
    Ели Здравкова:

    Благодаря.

  • Защо е важно точното позициониране на Skylight portal-а по очертаният на прозореца?

    модул97:

    Доколко е важно точното позициониране на Skylight portal-а по очертаният на прозореца? Има ли вариант, при който поради неточност не се активират функциите на Skylight portal-а?

    Ивайло Искренов:

    Здрвей,
    порталите в реалната ситуация можем да ги приемем като източници на светлина - основната разлика с друдите светлини, е че не контролираме интензитета и цвета (до някъде) а те зависят от околната среда. Но те си остават светлинни източници. Това значи, че имаме две основни заключения от това- 1)-имаме сенки от тази светлина / 2)-близките предмети до източника са най-силно осветени. Какаво занчение има това в случая ... за сенките - всичко е ок- това дава контраст в изображението и правилно чувство за ориентациата на светлината. Другото нещо което споменахме, че е много важно е светлината се излучва от голяма площ - колкото е големината на архитектурния отвор- врати, прозорци. Когато портала не е с размерита на прозореца, той разбира се ще вкарва некоректно количество светлина в помещението. А ако портала не е сравнително близо до прозореца от външната страна, тогава затихването на светлината и интензитета и също няма да са коректи. Ако портала е поставен вътре в помещението, пред прозореца обикновено зад него остава едно тъмно петно в сянка и изведнъж става така че от светлия прозорец влиза много светлина а самия прозорец е тъмен ... което не е много реалистично и дори и дане се забележи се усеща, че не е правилно. Но все пак - това е на теория - разбира се, че може да има и случай в който да се направи нещо извън това правило .. това е 3D и имаме възможността да променяме така нещата, че да изглеждат добре.

  • КАКВО ПЪРВО Осветление или материал ?!

    Люба:

    Здравейте, вероятно ще имам отговор на този въпрос в процеса на обучение? Според вас кое би било по правилно, първо да се определи/ нанесе осветлението и после да се прилагат материалите или обратното. / за рендери Mantal Ray/ . Като прогрес обучението е Материал - Осветление. Но като логика на уроците ми изглежда обратно. /като естествено ще се налагат промени и в двата процеса/.Аз до сега лаически - съм прилагала първо материали, след това осветление.Но откакто гледам уроците обратното ми се струва по логично?! Моя за вашето мнение!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, моето мнение като цяло за прилагането на материалите и осветлението в сценатавинаги вървят ръка за ръка и това кое от двете неща ще направиш първо зависи от работният процес, който си избрала да следваш. Например, много често разпространена практика е да се изгради сцената, да се сложат големите обекти в нея и да се започне изграждането на осветлението, като се рендерира с Override Material (например някакво средно сиво), като така се пренебрегват приложениете бърху обектите материали и всички обекти се рендерират сиви. Целта е да се нагласи максимално добре осветлението и след това да се работи по материалите. В този случай осветлението е първият процес. В други случай, с практиката вече ще имаш представа какво значат цифровите стойности в настройките на материала и доста точно ще можеш да предположиш коя стойност какъв резултат ще има и повечето основни материали ще можеш да ги разработиш без осветление и без тестови рендери. Истината е, че не можеш да си провериш материла без светлини и много трудно ще направиш финално осветление без материали. Основната идея е, че ако осветлението ти е коректно, тогава и материалите ще "изглеждат добре" - с други думи ще реагират правилно със светлината ище можеш да разчиташ на физическите им характеристики. Във връзка с тази логика, според мен е удобно да се правят материалите в студиина обстановка - светлините са фиксирани и променяш материала. Рядко обаче има време за тази процедура в проекта, за това се прави всичко едновременно в сцената и се променят доста често и материалите и светлините почти до края на проекта. Това се налага и от самата сцена - да кажем че имаш някакъв дървен под който изглежда добре в някаква сцена, слагаш го в новата сцена и не изглежда толкова добра - доста вероятно заради новото осветление и положението на светлинните източници в сцената. Обаче няма как да преместиш прозорците и започваш да корегираш материала - реглекция, глосинес, френел, бъмп, докато не започне да изглежда добре в новата сцена. По някаква причина след това се променя осветлението в сцената - отвяря се нова врата към съседно помешение, сменя се позицията на слънцето и т.н. което е доста вероятно да доведе до нова промяна на материалите ... за това според мен става въпрсос на баланс през цялото време, защотно всичи параметри са свързани : материали-осветление-камери(експоужър).

    Люба:

    Благодаря, за отговора!