Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Следващият обект от списъка е конусът.
С натискане и влачене определям големината на основата.
Пускам левият бутон, определям височината.
Натискам още веднъж с левият бутон и определям големината на горната основа, която може да бъде нула.
Тогава ще бъде конус.
Ако искам конусът да е пресечен мога да натисна и в такова положение.
Ще избера да бъде 0.
Когато определя тази основа, натискам още веднъж с левия бутон.
След това проверявам, че с мърдане на мишката нищо не се случва.
Изчертаването на обектът е приключило, но командата все още е активна.
Натискам десен бутон, за да приключа.
Натискам "alt + w", за да видя къде се намира обектът, спрямо другия обект в сцената.
Докато е маркиран обектът, отивам в "modify" панела.
Разглеждам неговите параметри.
Големината на първият радиус, големината на втория, който избрахме да е нула.
Височината, сегментите по височина.
"Cap segments" са тези, които са в основата.
За промяната на параметъра, мога да натисна върху спинера, да задържа левия бутон на мишката и да влача нагоре или надолу.
Това, че по време на създаването избрах горната основа да бъде 0, не означава, че след това не мога да я променя.
За да се върна във възможно най-ниската стойност за този параметър, натискам десен бутон върху спинера.
Тук имаме опцията "slice on".
Това означава, да бъде разрязан.
Това най-добре се вижда в "top view".
Да бъде отрязана част от конуса от нула, както в случая, до 106 градуса.
Натискам "alt" и средния бутон на мишката, за да го разгледам в перспектива.
Връщам се в "create" панела.
Следващият обект е сфера.
Натискам веднъж върху името "sphere", за да се активира командата.
В някой от "viewports" започвам изчертаването ѝ.
Ще започна в преспектива.
Натискам и влача, за да определя радиуса на сферата.
След като го определя пускам левия бутон.
Натискам десен бутон за приключване на командата.
Докато е маркирана сферата мога да разгледам параметри ѝ в "modify" панела .
Връщам се в "create" панела.
Следващият обект е "geosphere".
Методът на създаването е същият като при сферата.
Разликата между двете сфери е само в топологията.
Във "wireframe", който изгражда обекта.
При обикновената сфера това са полигони, които са с четири страни, а при геосферата - това са триъгълници.
В момента не използвам "left view", така че тук мога да го направя да бъде перспектива, която да бъде "shaded", или "realistic".
С "alt" и средния бутон ще завъртя изгледа.
В момента просто определям такива "viewports", които са ми необходими.
Винаги мога да се върна към стандартния ляв изглед.
Следващият обект от списъка е цилиндърът.
Натискам веднъж за активиране на командата.
Този път ще го създам в "top view".
Натискам и влача, за да определя основата.
Пускам.
Определям височината.
Натискам още веднъж с левия бутон и десен бутон, за да приключа командата.
"tube" е следващият елемент.
Натискам и влача.
Пускам.
Определям дебелината на стената на тубата.
Натискам още веднъж с левият бутон на мишката.
Избутвам мишката нагоре, така че да определя височината.
Още веднъж натискам с левия бутон и десен бутон, за да приключа командата.
Ако натисна десния бутон преди да се приключат всички команди ще анулирам създаването на този обект.
Само да покажа.
Натискам и влача Вместо да определя с левия бутон, дебелината на стената, ако натисна с десния бутон, приключвам командата по създаването.
Натискам десен бутон отново, за да изляза от менюто за създаване на туба.
Следващият обект е "torus".
Натискам и влача.
Пускам и определям дебелината на "torus".
Натискам още веднъж с левия бутон.
Натискам десен бутон, за да приключа командата.
Тези примитиви може да ви се струват обикновени, но те винаги са начало при създаването на нещо при моделирането.
Групирането им може да доведе до създаване на по-сложен и детайлен обект.
Продължавам с пирамидата.
Избирам я с левия бутон.
Натискам и влача за определяне на основата.
Пускам левия бутон.
Определя височината с избутване на мишката без да съм задържал никакъв бутон.
Когато я определя натискам с левият бутон.
Натискам десен бутон, за да приключа командата.
Следващият стандартен на обект е чайникът, който вече разгледахме в предишни сцени.
Натискам и влача.
Пускам.
Натискам десен бутон за приключване на командата.
Може да разгледате всички настройки параметри, които могат да се направят по обектите.
В менюто "modify", например чайника.
Ще натисна "z" от клавиатурата, за да се разшири във всички прозорци.
За чайника - мога да махна отделни негови части.
Експериментирайте.
Разгледайте параметрите на всички обекти.
Повечето от тях имат и функция "slice on".
Остана последният от стандартните примитиви, който е равнина.
Не в математическия смисъл на равнината.
Тази има определени размери.
Натиснах и влачих само, за да определя основата.
Натискам десен бутон, за да приключа командата.
Виждате, че повечето стандартни примитиви се създават върху основната решетка.
Също като тази равнина, която създавахме.
Някои от тях обаче, се създават, така че центъра да бъде на тази решетка.
Когато се спрем на подравняването на обекти ще видим как лесно може тази сфера да се озове върху равнината или да бъде подравнена, спрямо някой от другите обекти.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кой от изброените обекти е от типа standard primitives ?
hedra
spline
teapot
spindle

Въпроси и отговори

  • Как

    Слава:

    Здравейте, възможно ли е да "запълним" моделът, така че когато използваме командата Boolean за изрязване, да не се виждат само изрязаните повърхнини на модела, а и да бъдат запълнени?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, 

    всички примитиви и всички останали 3D обекти в 3ds Max са кухи, не са плътни. Когато използваме булева операция за премахване на част от обекта с друг обект, по подразбиране в отрязаната част остава стената на обекта с който изрязваме. Така обектите винаги са кухи и винаги изглеждат плътни ... освен ако не премахнем някоя част за да се убедим в това :)
    Ако при теб се получава нещо различно, използвай Proboolean и разгледай опциите и съответно ако имаш други въпроси пиши пак. Не е лошо да прикачиш и изображение, когато се случи нещо странно, за да може да се опитаме да дадем по-точно и целенасочено решение.
    Hristo:

    А има ли как да запълним ''кухия'' обект с обем ???

    Shifu:

    Да,например с модификатор Shell

  • Как да променя цвета, не се отчита промяната в Assign Random?

    Dilyana Yaneva:

    Здравейте, при мен всеки обект се изчертава с един и същи цвят. Променям настройката, задавам Assign Random Colors и отново цвета е стария. Как да го променя?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    виж тази тема, може да ти помогне.

    Dilyana Yaneva:

    Благодаря, получи се!

  • Как да виждам сегментите на примитивите?

    Еси:

    Здравейте, имам въпрос относно сегментите на примитивите, когато ги създам той излиза без, увеличавам ги, но няма визуална промяна. Как да ги видя.

    Георги :

    Бутон F4 от клавиатурата прави сегментите видими на примитива, а бутон F3 прави сегментите във вид на каркасен изглед (решетка). Също в горната част на вюпорта има и други опции които могат да се разгледат.

    Еси:

    Много благодаря! :)

    Никола Петров:

    При селектиран обект има възможност да се увеличава(намалява) броят на сегментите: Лек ден и успехи!

  • Как да направя необходимият ми растер върху editable mesh?

    модул97:

    Здарвейте, искам да направя растер като този от снимката и с негативна фуга да покажа фугите. Как най-лесно да направя точния растер, който ми трябва?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, ако разбирам правилно въпроса и искаш да направиш фуга по фасадата на сградата, така че да изглежда от различни панели или плочки, може първо да направиш геометрията Editable Poly, след тов ада селектираш хоризонталните ръбове от един лууп и да им дадеш connect. След това да преместиш новият ръб на място където искаш да е фуфата и да extrude-неш същият ръб в отрицателно направление и да избереш ширината на фугата от опциите на екструда.

    модул97:

    Да, благодаря. Това искам да направя.

    модул97:

    Когато избера connect между две линии ми излизат хоризонтални фуги, а аз искам вертикални.Как да направя това?

    Ивайло Искренов:

    При птрвоначалното селектиране на ръбовете, преди connect тогава трябва да селектираш хоризонтални ръбове, след свързването на които да получиш вертикална линия, която да екструднеш.