В списъкът, в който намерихме стандартните примитиви,
в "create" панела.
Там от бутона "geometry" от този "dropdown box",
можем да изберем и "extended primitives"
(допълнителни геометрични обекти).
Избираме от падащото меню.
Това е списъкът с обектите, които можем да създаваме.
Ще ги разгледаме както в стандартните примитиви,
един по един, ще ги създадем.
Първият обект е "hedra".
Избирам я с ляв бутон.
Натискам във "viewport perspective"
и влача за определяне на големината.
Пускам левият бутон и натискам десен бутон,
за да приключа командата.
Този обект не изглежда сложен.
Изглежда различен от тези,
които разгледахме в стандартните примитиви.
Това е обект, с който
могат да бъдат създадени всички платонови тела.
Да разгледаме параметрите на този обект.
Другите "viewports" не са ми необходими,
затова докато е активен "perspective viewport",
натискам "alt + w".
Задържам "alt" + средния бутон,
за да променя изгледа.
Натиснал съм върху него.
Това означава, че съм го селектирал.
След като е създаден отиваме в менюто "modify".
Разглеждам неговите параметри.
Добре е да експериментирате с всички параметри.
Трябва да видите кое какво променя
и какви възможности има за всеки от обектите.
Ще разгледаме някои от тях в част от обектите.
Интересни параметри за "hedra" са "p и q".
Може да видите как променят обекта.
Ето как с няколко натискания
създадох една доста сложна форма.
Оставям настрани във "viewport" тази фигура.
Връщам се в "create" панела и създавам следващата,
която е "torus knot".
Избирам го с левия бутон като активна команда.
Натискам във "viewport" и влача.
Пускам левия бутон и с придвижване на мишката
определям дебелината на стената.
Натискам още веднъж с левия бутон.
Десен бутон, за да приключа командата.
Следващият обект е "chamferbox" (заоблена кутия).
Името определя добре обекта.
Вече разгледахме кутията.
Това на е същото.
Само да видим как става заоблянето.
Маркирам обекта и започвам създаването му.
Натискам и влача, за да определя основата.
Пускам левия бутон, определям височината.
Натискам още веднъж с левият,
но командата не е приключила.
С придвижване на мишката
в ляво или дясно,
определям заоблеността на кутията.
Ще я оставя така
и ще натисна още веднъж с левия бутон.
Десен бутон, за да приключа командата.
Отивам в modify панела,
натискам "z", за да виждам по-голяма кутията.
Това са параметрите, които са свързани с кутията.
Това са параметрите на самото заобляне.
Това е радиусът на заоблянето.
Това е броят на сегментите.
Може да видите и как влияе
броя на сегментите върху заоблянето.
Натискам десен бутон върху спинера,
което ще ми даде, в това текстово поле,
възможно най-ниската стойност.
Частният случай на това заобляне,
може да бъде "chamfering",
с други думи - само отрязване на ръба.
Когато увелича тези сегменти,
заоблянето започва да става все по-плавно.
Имайте предвид, че всяко увеличаване на сегменти
увеличава броя на полигоните във вашата сцена.
Това не винаги е допустимо,
дори не е за препоръчване.
Когато работим с малък брой обекти в сцената
или сцената е статична - нищо няма да се намира в нея,
можем да си позволим по-голям брой на полигоните.
Връщам се в "create" панела.
Избирам заоблен цилиндър.
Натискам и влача, пускам.
Определям височината.
Натискам още веднъж
и определям тази заобленост.
След като избера, натискам с левия бутон.
Десен бутон, за да приключа командата.
В "modify" панела виждам,
че имам този параметър "fillet" за заоблянето,
и неговите сегменти.
Имам и сегменти, които са свързани
със заоблянето на основната околна повърхнина.
Десен бутон за най-ниската стойност,
за да видя какъв е частният случай на тази фигура.
Въпреки че започнахме със създаването на цилиндър,
фигурата може да има и квадратно и триъгълно сечение.
Избирам "oiltank".
Натискам и влача.
Пускам и определям височината.
Натискам с левия бутон
и определям тази заобленост.
Натискам с левия бутон.
Десен бутон, за да приключа командата.
Следващият обект е "capsule".
Натискам и влача.
Пускам левия бутон.
Определям височината
и натискам още веднъж с левия.
Десен бутон, за да приключа командата.
Всички параметри за селектирания обект
се намират в табулатора "modify".
От там може да промените
името на обекта и неговият цвят.
Връщам се в "create" панела.
Следващият обект е "spindle".
Натискам и влача.
Методът за създаване на обектите,
става доста интуитивен
и се повтаря като похват във всичките обекти.
Натискам и влача за определяне на основата.
Определям след това височината
и с още едно натискане,
ако няма допълнителни параметри,
съм определил общите габарити на обекта.
Със следващо влачене наляво или надясно,
определям заобляне или друг параметър.
Вече направихме "spindle".
С натискане и влачене
за определяне на основата.
Пускам левия бутон.
Определям височината.
Натискам с левия
и определям колко да бъде скосената част.
Следващият обект е "l-ext".
Натискам и влача.
Пускам левия бутон.
Определя височината.
Натискам с левия бутон.
Определям дебелината на стената.
Натискам още веднъж с левия.
Десен бутон, за да приключа командата.
Същата е схемата и с "c-ext".
Натискам във "viewport".
Влача, пускам, определям височината.
Натискам с левия
и с преместване на мишката в ляво или дясно,
определям дебелината на стената.
Десен бутон, за да приключа командата.
Следващият обект е "gengon".
Натискам във "viewport".
Определям основата с този многоъгълник..
Пускам, определя височината.
След това с предвижване на мишката определям
тази скосеност на ъглите.
Десен бутон, за да приключа командата.
В параметрите на
конкретният обект
може да видите "fillet segments",
броя на страните на многоъгълника.
В частните случаи на много от
обектите могат да се създадат
други стандартни геометрични обекти.
Следващият обект е "ringwave".
Натискам във "viewport".
Влача, определям големината.
Пускам и с предвижване наляво и надясно
определям вътрешната част.
Пускам.
Десен бутон, за да приключа командата.
Този обект е анимиран
и ако местите в "timeline" - този слайдер,
ще видите, че вътрешната част се променя.
Ще го оставя така.
Отиваме на този маркуч, "hose".
Той също има
доста параметри,
които могат да бъдат променяни.
Последният останал от този списък - призма.
Натискам и влача.
Натискам още веднъж, за да определя
третият ръб на призмата.
Определям височината, натискам с левия бутон.
Десен бутон, за да приключа командата.
Виждате, че всички обекти
са с различни цветове.
Това е така по подразбиране.
Ако вашите не са
и ги изчертавате са с един и същ цвят,
може да ги направите всеки път да стартират с нов цвят.
Това става от "modify" панела,
когато кликнете на този цвят,
трябва да бъде отбелязано "assign random colors".
Тест за преминаване към следващия урок
489
Кой от изброените обекти е от типа extended primitives ?
box 1447
donut 1448
plane 1449
capsule 1450
Въпроси и отговори