Алтернативни методи за моделиране – Patches

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Освен методите, които разгледахме като стандартен подход към моделирането, използването на стандартни 3D или 2D обекти.
Съществуват и други методи за получаване на общата форма в "3ds max".
Сега ще разгледаме "patch modeling" като алтернативен начин.
За целта ще използвам тази сцена.
В нея имам една основна линия и няколко вътрешни линии, които са отделни.
Всички линии са позиционирани така, че техните крайни точки и вертексите им да съвпадат с вертекси от някоя от другите линии.
Това е основно при "patch modeling".
Тези точки не могат да се разминават.
За да можем да използваме този метод, ще трябва да присъединим всички линии да бъдат част от една линия.
Към основната линия ще прикрепя всички останали.
Друго важно условие е полигоните, които се определят от тези вертекси да бъдат определени от три или от четири точки.
Не може да бъдат определени от "ngon".
Не можем да имаме такива допустими области, в които да имаме полигон с повече от 4 вертекса; както е при твърдотелното моделиране.
Избирам подселекция "точки".
С "ctrl + L" маркирам всички и с десен бутон ги превръщам в тип на точката "bezier".
Във всяка от тези точки, в които се съединява едната линия с другата, имам по два вертекса.
Например: в този вертекс, единият вертекс е от тази вертикалната линия, другият вертекс от хоризонталната линия.
След като маркирах всички точки и ги превърнах в "bezier" тук вече, виждам че тази промяна не е приложена.
Всички точки в момента имат тези дръжки, за които вече знаем.
С тях можем да коригираме заоблеността на нашата крива.
В тези точки, в които се повтарят два вертекса, имаме четири дръжки.
За да превърнем тази крива линия в "patch", който може да редактираме; върху линията ще добавим модификатора "surface".
Tова което прави модификатора "surface" е да създаде тази повърхност, която да бъде видима.
Навсякъде, където се припокриват тези линии трябва да имам двойка вертекси, с които да работя.
За да виждам едновременно резултата от модификатора и линията, с която работя ще включа този бутон "show end result".
Маркирането на вертекси става само с правоъгълна селекция, не с натискане, тъй като винаги отдолу трябва да има още един вертекс.
След като са маркирани тези вертекси, мога да направя следното: с помощта на тези дръжки, които са от вертекса, а той е от хоризонталната линия; Мога да коригирам типа на повърхността и нейната заобленост.
Това го правя с помощта на дръжките.
Ако имам един маркирана вертекс и се опитвам да го преместя, това което се получава е отваряне на повърхността; тъй като те не са достатъчно близо, за да бъде затворена тази повърхност.
Когато са достатъчно близо тази повърхност се затваря.
Придвижването на тези двойки вертекси, става само по двойки.
Разстоянието, на което може да бъдат отдалечени една от друга, мога да проверя в модификатора "surface", "threshold".
Ако са на разстояние по-малко от един сантиметър тази повърхност ще бъде затворена.
За да имам по-голям контрол на повърхността и допълнителни инструменти за работа с този "patch", мога да използвам върху "surface", още един модификатор, "edit patch".
Отново имам различни типове за подселекция.
Мога да селектирам цяла област, отделен "patch", която мога да разделя допълнително.
Мога да селектирам точки, ръбове.
Мога да добавям нови пачове, триъгълни.
С "ctrl + z" върнах командата; или четириъгълни.
Имам възможност отново за познатите ни "extrude & bevel" команди.
Натискам и влача.
"bevel" също.
За "bevel" имам възможност за скосяване.
Тук също имаме контрол и върху "smooth" на повърхността, което се контролира от броя на тези стъпки.
В повечето случаи, метода за получаване на 3D обекти е или като първоначална 2D фигура, или като използване на някоя от стандартните 3D примитиви, с който допълнително се обработва.
Този пример ще ви даде малка представа за това какво всъщност представлява "patch modeling".
Кой метод ще изберете вие като основен при моделирането, вече зависи от вас.
С опита ще разберете кой от тези методи ви допада повече.
Във всички методи, които се използват има предимства и недостатъци.

Въпроси и отговори

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    тези точки не се появяват автоматично. В примера който разглеждаме аз съм ги сложил там предварително. Това нещо може да стане по два метода - или с бутона Refine кликваш върху местата където искаш да се появят verteх-и от двете криви и след това ги селектираш по двойки и използваш бутона Fuse, за да ги поставиш един върху друг или след атачването на линиите, докато си в ниво на селекция vertex,  избираш командата CrossInsert и само кликваш там където се пресичат две линии от един spline (там където можеш да кликнеш курсора се променя).
  • Защо

    Десислава :

    Защо когато зададох модификатора Surface, равнина не се получа, а и линията се скри?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    за да работи коректно този модификатор контура на линията трябва да е затворен. Увери се, че линията не е отворена и опитай отново :)
  • Защо не успявам да отворя файловете от "Допълнения към урока"?

    Антоанета:

    Не само от този урок, до сега от нито един урок. Защо? Работя на 3ds Max Design 2012.

    Ивайло Искренов:
    Здравей,
    всички файлове, който са към уроците са съхранени за версия 2014, но към всеки първи урок, под списъка с уроците в ляво от съответният модул има архив за по-ниските версии.
    Антоанета:

    Говорите за Архива ли? Благодаря много!

  • Какъв е методът на моделиране, с който се създават по-леки обекти от гледна точка на точки, полигони?

    Антоанета:

    Например как е по-добре да се прави стена - от Box, Line или AEC Extended - Wall?

    Може ли да се включи в уроците и такава информация? Или след урока като коментар?
    Въпросът ми трябва да започне с "Кой", а не с "Какъв", но такъв въпрос не е легитимен за системата, извинете ме!
    Ивайло Искренов:
    Здравей,
    колкото и тривиално да звучи, избора на типа на метода на моделиране, до голяма степен зависи от твойте предпочитания, от това с кои инструменти се чувстваш най-комфортно да работиш и как най-лесно да достигнеш до формата която желаеш.
       В повечето случай, потребителите предпочитат и започват с т.нар. "box modeling" или това е метод за „твърдотелно моделиране“, при който желатанта формата се постига на базата на някой от стандартните примитиви (най-често обикновен box). Като за допълнителното заобляне след това и придаването на „органичен“ вид се използват различни похвати – най-често модификатора TurboSmooth. 
       При други алтернативни методи за моделиране (Patch/NURBS), за корегирането на кривината на повърхността се използват само точки от нея (и контролите и – handles) с помощта на които веднага се получава т.нар. обтекаема форма, но този директен контрол, в много случай е объркващ особено за новите потребители. 
       Пак се връщам на въпроса за избора – най-добрият начин да го установиш за себе си е с опити и експериментиране. От добра практика те съветвам да заложиш на „box modeling-a”, но всеки сам решава с кои метод се чувства най-уверен да работи. 
       Относно това кое е най-доброто за Max, и кой от методите е най-лек за него ... няма никакво значение. В по-старите версии имаше някакво ограничение за максималният брой полигони (мисля че ~6 млн.), но до колкото знам в новите версии единственото ограничение се налага от работната станция която използваш (от хардуера – RAM и видео карта). Та в този ред на мисли ако имаш за цел да направиш стена, няма значение от метода по който ще я постигнеш : ако имаш референция от AutoCAD – използвай я; ако пречертаваш в Мах от „jpg подложка“ използвай Splines; ако „импровизираш“ с някакво помещение – започни с Box; ако използваш стандартни Врати и Прозорци от Мах – използвай AEC ... установи как е най-лесно в твоя личен работен процес. 3ds max е достатъчно щедър да предостави (почти винаги) по повече от един начини нещо да бъде направено :) ... експериментирай, и ако имаш други въпроси – пиши :)

    Антоанета:

    Благодаря за отговора!

    Янко:

    А аз искам да знам как да си импорта jpg в Макса :)

    Мария Балева:
    @Янко
    Здравей,
    ще отворя нова тема по този въпрос във форума, защото въпроса ти не се отнася към тази тема. Така ще е по-прегледно :)
    http://aula.bg/question#id-116288000001

    Янко:

    Добре, благодаря :)

  • Има ли начин...

    Ана Апостолова:

    Има ли как тези дупки да не се получават,когато местя вертекси с Editpatch модификатора?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    когато са достатъчно близо два прилежащи вертекса (от двете страни на отвора) тази дупка сама ще се затвори, но кагато са на голямо разстояние няма как да стане автоматично.
  • Как мога да използвам модификатора Surface, за да допълня липсващи части от вече създаден surface?

    инж. Калин Калинков:

    На снимката се вижда, че създадения surface няма дъно, таван и една от вертикалните страни. Как мога да ги добавя като използвам съществуващата геометрия?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    модификатора Surface има друго предназначение - той ще създаде повърхност от тип pach на базата на контурите на линия. Ако искаш да затвориш тази фигура, можеш да използваш модификатора EditPoly - ниво на селекция Border. Така ще селектираш външните ръбове. След това бутона Cap (може да изглежда неправилна геометрията за момента) ще затвори тази част. Преминаваш в ниво на селекция Vertex - бутона Cut и свързваш първо горните два ръба-> спираш командата -> актижираш отново Cut и свързваш долните два вертекса. Така фигурата е затворена, ако има нужда с Cut свържи и междинните вертекси с ръбове.
    инж. Калин Калинков:

    Много благодаря за отговора. Всичко стана, както трябва. Установих, че ако приложа Connect за долните и горните двойки крайни ръба, за да получа две хоризонтални линии, също се получава затворената повърхнина след като задам Cap след това.

  • Защо, когато вмъкна обект създаден предварително в Adobe Ilustartor,  и добавям повърхност чрез модификарора Surface, част от обекта изчезва, същото се получава и като го Convert to Editable Poly. 

    Mela:

    Защо, когато вмъкна обект създаден предварително в Adobe Ilustartor,  и създавам повърхност чрез модификарора Surface, част от обекта изчезва, същото се получава и като го Convert to Editable Poly 

    Mela:

    Намерих решение - вмъквам обект съставен от няколко части /линии/, след което от менюто Modify - Editable Spline - избирам Vertex, след това маркирам всички точки от обекта и от под меню Geometry задавам Weld и обекта може да се конвертира в Editable Poly.

    Боян Бонев:

    Когато правиш обект в Adobe Illustrator, запиши го задължително на версия на Illustrator 8! Иначе няма да можеш да го импортнеш в МАХ. Ако дори в това положение на нещата пак имаш проблеми, ще трябва да направиш това, което си писала в отговора си с командата Weld. Друго, което можеш да опиташ, това са настройките на линиите: Interpolation. Ако променаш стойностите на Steps, ще видиш, че обекта ти ще се появи на екрана. Аз използвам модификатора Shell за такива повърхности.

  • Как мога да сменя цвета на обекта?

    Михаела:

    Здравейте, използвам 3 ds Max 2011 и при прилагането на модификатора, изображението ми става плътно, но черно. Нямам възможността да задам Realistic. Това от версията на програмата ли е и как мога да го променя цвета, защото, когата е черно почти нищо не се вижда по обекта?

    Благодаря.
    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако не можеш да избереш Realistic или Shaded, провери дали в Customize-Preferences, във Viewport, в карето Display drivers е избрано Nitrous.
    Михаела:

    Благодаря много!

    Михаела:

    Не, не е избрано Nitrous как мога да го променя?


    Ивайло Искренов:

    от бутона Choose Driver

  • Защо, когато включа Surfase половината ми фигура изчезва, а щом го загася се появява?

    Марианна Даверова:

    когато включа Surfase половината ми фигура изчезва, а щом го загася се появява. 5 пъти го започвах отново и резултата е същия

    Ивайло Искренов:

    Намали Treshhold на модификатора Surface на 0,1 да видим дали ще помогне.

    Марианна Даверова:

    Добавих точки в пресичащите се линии, така че да няма повече от 4 точки за полигон

    Valia_K:

    Провери дали всички линии са присъединени c Attach. Аз бях изпуснала едната и част от фигурата ми също изчезна. След присъединяването и вече всичко се виждаше.

    Тихомир Петров:

    Здравейте изчертах си подобието на риба посредством Splines->Line, но обекта изчезва при прилагане на модификатора Surface .Oпитах и с намаляне на Treshold до 0,1, но няма промяна. Къдe бъркам ?

    Тихомир Петров:

    При включване на Surface обекта изчезва, сега видях, че не съм успял да вмъкна втората картинка при включен Surface, за което се извинявам, но ако трябва ще я приложа.

    Тихомир Петров:

    Изтеглих файла от урока и с него всичко е наред.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, провери дали външната линия, която описва фигурата е затворена ... модификатора Surface създава равнина от описаният контур. Ако е отворена тази крива, модификатора не може да създаде геометрия.

    Тихомир Петров:

    Да, явно фигурата не е била затворена, макар привидно да е било така. С работния файл от урока всичко си дойде на мястото!

  • Може ли

    Оксана Червинска:

    в тази модел "Риба" вътрешните 2 vertex да направя като един с помощта на weld за да затваря повърхност?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    ако точките са от пресичащи се различни линии няма да можеш да ги съединиш. За да е затворена кривата е достатъчно те да са достатъчно близо една до друга.

    Оксана Червинска:

    Добър Вечер! Благодаря за отговора! Вече аз разбрах какво трябвада правя!

  • Каква е разликата между Extrude и Bevel?

    Betty:

    Каква е разликата между Extrude и Bevel? От видеото не ми стана ясно.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, С командата Extrude "издължаваш" елемента в определена посока, докато с командата Bevel имаш възможност след "издължаването" на обекта да го скосиш.

  • Как да реша с кой метод да опитам да изградя 3D модел на каменен капител, който в последствие ще трябва да бъде експортиран в stl формат, за да може една фреза да го изреже? 

    Росена Екимова:

    Как да реша с кой метод да опитам да изградя 3D модел на каменен капител, който в последствие ще трябва да бъде експортиран в stl формат, за да може една фреза да го изреже? За сега ми се струва, че patch e най-подходящия метод? Имам намерение да използвам Аутокадска подложка със splines, дали съм на прав път?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, по принцип със всеки метод за моделиране можеш да го постигнеш като форма - няма ограничение от самият метод. До колкото това в кой метод е по-лесно да се направи - зависи в кой от методите имаш най много опит и се чувствяаш най уверена да го използваш. Аз лично не използвам NURBS и Patch моделинг и разчитам само на poly (box) моделинг. Трябва да пробваш различните методи, за да избереш по-лесния метод за теб. Другото нещо което искам да допълня, е че Мах не се слави много с подходящи инструменти за скулптиране. Обикновено когато се налага да се прави това, то се случва в Zbrush. Модела, който започваш не е лесен и няма да стане с три-четири стъпки (а може да се наложи и повече от един опит :) ), но все пак те съветвам, ако искаш започни модела, и когато имаш конкретен въпрос или нещо конкретно не се получава, можем да продължим темата тук и да се опитаме да помагаме. Може би тук е момента и да спомена, че в Аула вече има и курс специално по моделиране в 3ds Max, който за бъдещи моделъри (и дори само любители) е много много полезен :)

    Росена Екимова:

    Благодаря, ще опитам :)

  • Защо?

    Dilian:

    Немога да рендерирам. Защо? Моля за помощ :)

    Ивайло Искренов:

    Здравей, бутона от който си стартирал рендера е Cloud 360, което очаква да изпратиш сцената за рендериране, а не стандартният вариант да се стартира рендера на твоята машина. Пробвай с F10 и от менюто, което излиза да избереш бутона Render да видим дали ще се стартира.