Модификатори – използване

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
При използването на модификаторите има някои полезни функции, които можем да използваме, за да стане нашата работа по-бърза, лесна и ефективна.
Такива примерни функции са копиране, поставяне, преименуване на модификаторите и други, които ще разгледаме в тази сцена.
Тя е съставена само от четири основни примитива.
Ще започнем с прилагането на модификаторите.
За да може да бъде приложен един модификатор, от "modify" панела - "modifier list".
Задължителното първо условие е нашия обект да бъде селектиран.
Модификаторите, които могат да бъдат приложени върху него, се появяват в този лист.
Аз ще използвам модификатора "stretch".
Модификаторите са подредени по азбучен ред.
Ако натисна бутона "s", когато е отворен, ще отидем на първият, който започва с тази буква.
Така по-лесно ще намеря модификатора, който търся - "stretch".
С прилагането му го виждам в modifier стека, над обекта, върху който съм го приложил.
Съответно "gizmo" на модификатора се появява и във "viewport", който е тази оранжева кутия, която го обгражда.
Модификаторът "stretch" е семпъл.
Има количество на изтегляне, на самото разтягане.
Има и крива, по която да стане.
Върху същият обект мога да използвам друг модификатор, който да бъде добавен в "modifier" стека.
Ако искам някой от модификаторите в "modifier" стека да не бъдат прилагани, но да се запазят в "modifier list"; това може да стане лесно с деактивиране им от тази крушка.
Натискането отново върху нея, ще го направя активен.
Това може да стане и с десен бутон върху името на модификатора и "on".
Ако има модификатор, който е маркиран, който не е последният в листа; както в случая със "stretch".
По подразбиране е включен бутонът "show end result".
Това означава, че аз във "viewport" ще виждам "gizmo" на съответния модификатор, но за краен резултат ще виждам всички приложени модификатори от целият лист.
Ако искам да виждам промените, които са направени само от моят маркиран модификатор, тогава трябва да изключа този бутон.
Когато е включен, виждам работата на всички модификатори, независимо кой е маркиран в листът.
Ще го оставя така.
Модификаторите от "modifier list" могат да бъдат премахвани, но това не става с натискане на бутона delete от клавиатурата, защото това ще доведе до изтриване на целия обект.
С "ctrl + z" ще върна командата.
С натискането на десен бутон върху модификатора се появява това меню, в което мога да избера "delete".
Ще го върна отново с "ctrl + z".
Този бутон също премахва селектирания модификатор.
Модификаторите могат да бъдат преименувани, натискайки десен бутон и избиране на командата "rename".
Ще върна модификатора "bend".
Също така тези модификатори могат да бъдат копирани от един обект на друг.
Това става с натискане на десен бутон върху съответният модификатор.
Избирам командата "copy".
Избирам следващия обект, върху който искам да бъде приложен този модификатор.
Когато е селектиран, десен бутон върху името му и има възможност за "paste" и за "paste instanced".
Ще използвам "paste".
Това води до прилагането на същия модификатор, който съм използвал и пази неговите настройки.
Избрах само "paste", промяната в параметрите на единия модификатор не води до промяна на параметрите в другия.
Те нямат връзка помежду си.
Копирам този модификатор от първия обект и го прилагам върху този като "instanced", с връзка между тях.
Aко променя някой от параметрите на единият обект, те динамично ще променят и параметрите на другия обект.
Когато имам такава връзка между модификаторите между самите обекти, името на модификатора се изписва с наклонен шрифт.
Тази връзка може да бъде развалена ако натисна върху бутона "make unique".
Името вече не е с наклонен шрифт.
Сега няма връзка между двата модификатора.
Ще копирам отново този "stretch" модификатор.
Ще го поставя върху този обект.
Ще го направя да бъде неактивен и ще променя размерите на чайника.
По принцип четирите чайника са с еднакви размери.
Ще променя радиуса на този да бъде по-малък.
Това не доведе до промяна в модификатора, който съм използвал.
"gizmo" се е запазило.
В случая използвам същия модификатор, който беше използван в предишният обект.
Когато го включа мога да видя, че този модификатор няма същото действие върху моя обект.
Неговото "gizmo", там където действа модификатора в момента е в пространство, което е по-голямo от габаритите на селектирания ми обект.
Ако селектирам този плюс, който е пред името на модификатора, виждам, че мога да маркирам "gizmo" на модификатора.
По този начин става жълт, активен - този елемент.
Ако с активирана команда за преместване в момента използвам за да преместя "gizmo".
В някоя посоките това може да доведе до преместване на самият обект, заради самата невъзможност този обект да бъде разтеглен в положението, в което се намира самото "gizmo".
Mога да скалирам "gizmo".
Когато стане близко до габаритните размери на обекта, който е селектиран, ще приеме същата форма, която е приел и същия по-голям обект, с по-голямо трансформационно "gizmo", за самия модификатор.
Колкото повече модификатори се използват върху един обект, толкова файлът, в който се запазват тези обекти става по-голям.
Това е така, защото софтуерът трябва да запази по-голяма информация за това как и в какъв ред се трансформира обектът.
Ако съм сигурен, че съм приключил с този обект и повече няма да променям нито един от параметрите за тези модификатори; мога всички модификатори да ги колапсна.
С други думи, да направя този обект като един обект без да има информация за модификатори, с които е модифициран.
Това нещо става с натискане с десен бутон върху някой от модификаторите и избор на командата "collapse all".
Ако се съглася с тази команда всички модификатори ще бъдат премахнати.
Ще се запази основната форма на обекта, което ще доведе до обект с единична геометрия без да съществува "modifier list".
Tака вече нямам достъп до поделементите на всеки модификатор.
Това улеснява работата на софтуера, но ако не съм сигурен дали ще имам други следващи промени, по-добре този "modifier list" да бъде запазен.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Ако един модификатор бъде копиран върху друг обект, той запазва ли стойностите, които са били променени при използването му върху първият обект?
да
не
да, но само ако обектите са еднакви по тип
не, защото модификаторите не могат да бъдат копирани

Въпроси и отговори

  • Как е правилно?

    Георги Игнатов:

    Здравейте, правилно ли е да се конвертира обекта в Editable Poly, за да се премахне стека с модификаторите или трябва да се използва Colapse? При конвертиране стека също се премахва но не знам дали е правилно. Благодаря. 

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    може да използваш и двата варианта - ефекта е еднакъв, а може и най-отгоре в стака с модификаторите да добавиш един Edit Poly модификатор и така отново имаш достъп до инструментите за редакция на геометрия, но си запазваш и възможността да се върнеш надолу в иерархията. Препоръчвам ти да колапсваш стака, само ако файла става прекалено голям (в МВ).
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    инструмента Mirror се използва когато трябва да направим огледален образ на целият завършен обект, а модификатора Symmetry се използва когато трябва да направим огледален образ на част от обекта - имаме симетрични части от един и същи обект. В приложеното изображение, съм използвал командата Mirror за да направя едната ръка на робота (1), след като имам моделирана другата, но бих използвал Symmetry при моделирането на главата - работиш върху едната половина, а другата се update-ва автоматично. Ето как работи модификатора - прилагаш го върху геометрията върху която работиш, появява се равнината на модификатора (спрямо гизмото), кликваш на знака "+" пред името му и кликваш на Mirror (6). Това е равнината, спрямо която се "появява" огледалното копие. Когато е активна тази равнина, можеш да я местиш и завърташ. Между оригиналният обект и копието няма дублиращи се полигони (много удобно улеснение). Друго основно приложение на Symmetry е многократното му използване върху един обект. Ако имам обект (2), в който знам коя част се повтаря (3), мога да го приложа и да получа половината от готовият обект (4) и да го приложа пак, за да направя огледално копие на цялата половина (5).
    Maria:

    Благодаря ВИ много.


    Росица:

    Много полезно. Спестява време ☺

  • Дали?

    Vicka Dimov:

    Многократното задаване на модификатор Symmetry, например, върху едни обект не "утежнява" ли обекта, т.е. го ли прави "по-тежък" за рендиране?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, за рендера няма да има никакво значение дали е копирана геометрията или е получена със Symmetry.

  • Как се моделира перде, прихванато с панделка по средата?

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Здравейте, бихте ли ми казали с кои инструменти или модификатори мога да направя перде, което не е свободно падащо, е прихванато по средата с панделка? Не видях подходящ урок под който да задам въпроса, затова избрах този. Благодаря - Ралица

    Георги :

    Здравей, Има Модификатор Cloth който е за създаване и симулиране на тъкани но не знам дали е възможно точно той да се справи и до колко с такава задача. Аз се пробвах да направя подобна завеса, и горе долу това се получи: Панделка не можах да направя, не знам как :)... Другата страна на нещата. Тази завеса е правена в друго приложение - Marvelous Designer и от там е експортвано към макса. Тази програма е изключително лесна за симулации на всякакъв текстил, на покривки, на завивки и на какво ли още не.

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Благодаря много, Георги, ще пробвам. А ако разбереш за панделката, моля те покажи как става.

  • Защо не сработва правилно модификатор Cloth?

    Valia_K:

    Защо при използване на модификатор Cloth моят Cloth Object (равнина 1 с повече от 40 сегмента) преминава през Collision Object (box, също с много на брой сегменти)?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, провери пак в Object properties дали са се запазили настройките на двата обекта - кой да е статичен и кой да е динамичен, тъй като понякога тези настройки не се отразяват и се получава този резултат.

    Valia_K:

    Здравей, Ивайло. Благодаря за отговора. Забелязах, че понякога настройките не се запазват, но тогава при натискане на Simulate Local не се случва нищо. Другото, което забелязах е, че избрания Preset (напр. Cotton) в Cloth Properties изчезва, но стойностите на параметрите за него се запазват, запазват се и настройките за Cloth и Collision Object. Има ли други настройки, извън модификатора, които трябва да се променят? Опитах с различни Preset-и, но всеки път резултата е такъв. На снимката Cloth Object е придобил все пак някаква форма, макар и неточна. Но при някои от опитите равнината просто пропада под Collision Object, без никаква промяна в нея - остава си права равнина. Единствените параметри, които съм променяла са Self collision и cm/unit при част от симулациите. Има ли нещо, което е необходимо задължително да се коригира, за да се получи желания ефект?

    Ивайло Искренов:

    По принцип за основната симулация, не е необходимо да променяш нищо след като избереш кой обект е Colision Object и кой е Cloth и избереш preset за Cloth. Ако тези неща са наред и не се получава, избери бутона Erase simulation, след това отново Sumulate Local (damped) - тук изчакай симулацията и когато прецениш че е готово и не се ъпдейтва нищо във viewport-a тогава стартирай Simulate Local

  • Как да се ориентирам в Modifer list ?

    Hristo Gyuzelev:

    В момента в който разгънеш Modifer list виждаш безкрайно дългия списък с модификатори. Едва ли, ще е толкова лесно да ги научим всеки за какво е, а това че са подредени по азбучен ред въобще не ми помага :) Имали някаква логична подредба на модификаторите, която да помага за ориентирането в избора на модификатор, например по функция...? Аналогичен е примера за плъгина на Photoshop, Color Efex Pro. Там излиза меню с много филтри, освен по азбучен ред те имат и друга логична подредба която много улеснява работата с тях, дори никога да не си ги ползвал ( филтри за монохроматична обработка, филтри за цветове и тн.)

    Ивайло Искренов:

    Здравей, има и друга подредба : модификатори за селектиране - Selection Modifiers / модификатори, който са винаги над другите в стака - World-Space Modifiers / всички други модификатори - Object-Space Modifiers .... не знам далит това помага обаче :)))))

    Hristo Gyuzelev:

    Благодаря :)

  • Какво?

    Betty:

    За какво се използва командата Collapse All? Само за намаляване на размера на файла ли и каква е разликата с Convert to Editable Mesh?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, по принцип ако искаш да работиш с Editable Mesh няма значение дали ще използваш Collapse All или Convert to Editable Mesh - и двете команди ще имат еднакъв резултат - ще колапснат стака с модификаторите и ще имаш само един редактируем обект, който ще бъде Editable Mesh.