В този урок ще се спрем на един процес за симулиране на непряко осветление в 3D Studio Max.
с
Който се нарича "Global Illumination".
Това е глобалното, общо осветяване на сцената.
В реалният свят, осветеността на обектите много рядко идва директно от източника на светлина.
В повечето случаи това става с отразяване на светлината, от повърхностите на обектите.
Да рендерираме тази сцена със стойностите по подразбиране за самият рендер.
По подразбиране Макс използва друг процес.
Който симулира глобалното осветяване, който се нарича "final gather".
Но той не е физически реален.
За момента ще го разграничим от "Global Illumination"
и ще го направим неактивен.
За да започне Макс да използва "Global Illumination",
трябва това да го кажем от "render setup".
От табулатора "Global Illumination",
в "caustics and photo mapping GI", коeто е съкращението от "Global Illumination"
Тази опция за "caustics effect" и глобално осветяване не са маркирани.
За да започне Макс да го използва, трябва да сложим тази отметка.
Преди това с неактивен "final gather",
да направим още един rрендер.
Това, което се случва в момента е източника на светлина,
който е тука отпред, излъчва своите фотони към обектите.
Но тези фотони не връщат никаква информация.
В реалния свят, когато светлинният източник излъчи своите фотони,
те пътуват през пространството.
Когато достигнат повърхност се отразяват от нея и при достигането на друга повърхност отново се отразяват.
Като пренасят със себе си информация за интензитета на светлината и цвета на повърхността, от която идват.
Това става с многобройни отразявания,
които осветяват обектите без светлината директно да бъде насочена към тях.
За интензитета на светлината
вече знам, че се контролира от "modify" панела, "Intensity/ color/ attenuation"
Колкото по-голяма е това число за "multiplayer",
толкова по-силно е осветлението.
Което е свързан с енергията на фотоните, които светлината дава.
Които пък от своя страна могат да се контролират от две места.
Първата е от параметрите на светлината,
в "mental ray indirect illumination".
Второто място е от рендеринг "setup",
менюто "global illumination", опция "caustics and photon mapping GI".
Тези параметри работят едновременно.
Сега ще разгледаме, какво значение имат те за глобалното осветяване.
Да направим активно глобалното осветяване.
Да направим още един рендер.
С маркирането на тази отметка правим възможно, отразяването на фотоните от една повърхност в друга.
Като това става по физическия реален начин.
Това е един от най-силните параметри, които влияят най-много на фотореалистичността по време на рендеринг.
Енергията на фотоните, които самата светлина излъчва,
отново са базирани на физически реални параметри.
Затихването им в пространството е свързано с дистанцията, която фотоните преминават.
От източника до обекта, до който се излъчва.
Енергията на фотона намалява с отдалечаване от източника.
Затова, когато светлинният източник е по-близо до обекта, който осветява
със същият интензитет на светлината, обекта е по силно осветен.
Тъй като фотоните преминават по-малко разстояние и са запазили повече от своята енергия.
Как обаче Макс работи с тези фотони?
По подразбиране е сложена отметката на автоматичното калкулиране на енергията и фотоните за тази светлина.
На всички светлини, които се поставят в сцената по подразбиране, тази отметка е сложена.
Това значи, че стойностите, които са зададени
в менюто "caustics and photon mapping",
ще се вземат предвид по време на рендерирането.
В случая, нашата светлина излъчва 20000 фотона
и тя излъчва в момента 100% от тези 20000 фотона.
Ако тази стойност 1 я променяна 0,5, тя започва да използва половината от броя на фотоните, зададени тук.
Тези две стойности и въобще параметрите за глобалното осветяване, работят заедно - светлините и рендеринга.
Ще върна тази стойност на 1.
Това са стойности от "rendering setup",
които ще бъдат приложени за всяка светлина поотделно.
Ако имам две светлини, всяка от тях в сцената ще излъчва по 20000 фотона.
Което може да се окаже достатъчно за доброто осветяване на сцената.
Но може да се наложи и увеличаване на тази стойност.
Ако исках да имам отделен контрол върху параметрите за енергията и фотоните на отделната светлина,
трябва да махна тази отметка на автоматичното калкулиране
и да сложа сметката на ръчните настройки за тази светлина.
Откъдето мога да задам за всяка светлина отделни стойности.
Ще ги върна за момента, автоматичните.
Да видим, как Макс ги разпределя в пространството.
Когато светлината изложи своите фотони през пространството,
които в нашия случай са 20000.
Всеки един фотон в мястото, където се среща с повърхност,
започва с 500 съседни на него фотона.
Да обменя информация и да връща средна стойност от тези 500 фотона,
за интензитета и цвета на светлината.
Когато това нещо се върне като информация,
обектите допълнително започват да се осветяват с отразена светлина.
Като носят информация и за цвета, от който идват.
Затова този оранжев оттенък по тази повърхност,
идва от отразените фотони от тази оранжева стена.
От тази страна на чайника, идва информация от отразените фотони от тази стена, затова този оттенък е син.
Вместо за броя на фотоните, с които може всеки съседем да обменя информация.
Това нещо може да се зададе и за определена дистанция.
В случая тази дистанция по подразбиране е 1 сантиметър.
Да рендерираме с тези настройки.
Така много по-ясно можем да видим, как са разпределени фотоните.
И къде се намират всъщност.
Например този фотон може да върне само такава информация за светлината и за интензитета,
която е базирана само на информация, която той събира от разстояние 1 сантиметър диаметър около него.
Която в случая е недостатъчна.
Ако увеличим броя на фотоните
и рендерираме отново
Ще видим, че така имаме много по-пълна информация за осветеността.
И неосветените части, до които не достига информация,
ще бъдат много малки
и по-малко на брой.
За още по-добре информация за тази осветеност,
мога да увелича този радиус.
Също мога да върна правото на Макс,
да смята средните стойности между 500 съседни семпъла, на всеки от фотоните.
Това разпределение на фотоните за Макс става автоматично.
Но за някои повърхности, това може да се окаже недостатъчно.
Ще върна тази стойност на 20 000.
И ще рендерирам отново.
Там, където не достига достатъчно на брой фотони,
или информация за самата осветеност.
Както са тези големи повърхности на стените, се наблюдава този "noise".
Това са тези по-тъмни оттенъци върху повърхност,
която е еднакво осветена
И от гледна точка на реалистичното представяне, не би трябвало да ги има.
Като параметър видяхме, че може да се поправи с увеличаване на броя на фотоните.
Тъй като вече информацията, която ще връщат повече фотони, ще бъде доста по-пълна.
Прехода между различните тонове, ще бъде много по-плавен.
Друг начин, по който може да повлияем драстично върху качеството на изображението
Е с помощта на още един метод, който се нарича "final gather".
Kойто не е физически базиран и реален, но за сметка на това, внася драстични промени в качеството на нашите изображения.
В момента само ще го активирам от този прозорец.
И отново ще рендерираме изображението само, за да го сравним.
Но преди това ще го клонирам.
И за неговите приемущества и свойства ще говорим в следващият урок.
Тест за преминаване към следващия урок
546
Global Illumination ?
е вид осветително тяло 1675
е тип стандартна светлина 1676
е процес на симулиране на непраяко осветление в 3Ds MAX 1677
не е физически базиран процес 1678
Въпроси и отговори